실험실
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[PBR] Substance/Roughness/Metalic실험실 2021. 5. 3. 00:16
최초 작성 : 2021-05-02마지막 수정 : 2021-05-02최재호 목차1. 빛의 성질에 대한 가정2. Mirror surface3. Reflectance4. Fresnel equation5. Metal6. Dielectric6.1. Homogeneous Dielectrics6.2. Inhomogeneous Dielectrics7. Non-Mirror surface8. Roughness / Metalic9. Reference 목표Physically-Based Reflectance for Games (Siggraph 2006 Course)의 내용을 기반으로Substance의 특성을 이해하고, Roughness 와 Metalic 항에 대해서 이해해봅시다. 1. 빛의 성질에 대한 가정기하학적 광학을 다룸..
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Radiometric Quantities실험실 2020. 10. 26. 08:30
목차 1. Energy 2. Flux 3. Irradiance / Radiant exitance 4. Solid angle 5. Itensity 6. Radiance + Radiance의 불변성 정리 7. Incident and exitant radiance function 8. Working with radiometric integral 9. Integral over spherical coordinates 10. Integral over area 11. BRDF References 1. www.pbr-book.org/3ed-2018/Color_and_Radiometry/Radiometry.html 2. omlc.org/classroom/ece532/class1/intensity.html
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VGPR, SGPR 사용여부 확인실험실 2020. 9. 24. 01:35
GPU에 대해서 더 공부하고 싶은 차에 [번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1 글을 봤었고, SGPR/SALU를 사용하는 경우 Wave내에 모든 Thread가 동일한 코드를 사용하게 되어서 성능 향상이 있을 것이라고 했습니다. 사실 이쪽은 완전히 새로운 영역이라... 성능차이가 정말 나는 것인가? 한 번해보고 싶었는데, 현재 Shader 코드가 VGPR/VALU or SGPR/SALU를 사용하는지 여부도 확인하는 법을 몰랐습니다. 최근에 렌더독을 이용하면 이 것을 확인 할 수 있다는 것을 알게 되었고, 실제로 Shader 코드가 사용하는 레지스터를 판별 할 수 있는지 한번 테스트 해봤습니다. [번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1에서는 ..