Graphics/번역
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[번역] SV_BarycentricsGraphics/번역 2023. 7. 22. 13:12
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/wiki/SV_Barycentrics Barycentric coordinates(무게중심좌표계) 는 삼각형이나 직선(line) 같은 geometric primitive 범위 내에서 위치를 정의하는 일반적인 방법입니다. 이 문서는 Primitive에 포함된 현재 픽셀의 Barycentric coordinates 를 읽기 위한 픽셀 쉐이더의 매커니즘을 설명합니다. 그런 뒤 high-order interpolation schemes, creative attribute unpack..
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[번역] Bindless Texturing for Deferred Rendering and DecalsGraphics/번역 2023. 2. 22. 20:00
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 :https://therealmjp.github.io/posts/bindless-texturing-for-deferred-rendering-and-decals/ https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing/releases (Precompiled Binaries) To Bind, or Not To Bind 지난 1년간 코마상태에 빠진 게 아니면, PC와 모바일에서 사용가능한 새로운 그래픽스 API에 대한 소문과 흥분되는 일들이 있는 것을 알았을..
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[번역] Reservoir SamplingGraphics/번역 2023. 1. 17. 22:45
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 이 글은 Reservoir Sampling 에 대한 2개의 글을 동시에 담고 있습니다. (출처1은 이론, 출처2는 실제 코드에 대해 설명) 출처1 : https://florian.github.io/reservoir-sampling/#proof 출처2 : https://www.geeksforgeeks.org/reservoir-sampling/ Reservoir Sampling November 30, 2019 출처1 : https://florian.github.io/reservoir-sampling/#proof 내가 가장 좋아하는 알고리즘 중 하나는 reservoir samp..
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[번역] Sampling Importance ResamplingGraphics/번역 2023. 1. 3. 21:18
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2022/03/02/sampling-importance-resampling/ 마지막 게시물인 weighted reservoir sampling 은 2020년 논문 “Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting” 의 주요 기술 중 하나 입니다. (https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2020-07_Spatiotemporal-reservoir-resa..
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[번역] Journey to LumenGraphics/번역 2022. 10. 9. 16:33
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/ Journey to Lumen Real-time GI 는 항상 컴퓨터 그래픽스의 성배였습니다. 몇년동안 이 문제에 대해서 여러가지 접근법이 있었습니다. 보통은 static geometry, too coarse scene presentation 또는 coarse probes 를 사용한 tracing 그리고 lighting 들간에 보간과 같이 특정 가정을 사용하여 문제의 범위를 제한합니다. Daniel Wright 와 Lumen 을 시작할 때, 우리의 목표는..
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[번역] Octahedron normal vector encodingGraphics/번역 2022. 9. 30. 21:21
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://knarkowicz.wordpress.com/2014/04/16/octahedron-normal-vector-encoding/ Octahedron normal vector encoding 많은 렌더링 기술이 인코딩된 Normal (unit) vector 로 부터 이득을 얻습니다. 예를 들어, 디퍼드 쉐이딩 G-buffer 공간은 제한된 리소스입니다. 게다가 World space normal 을 uniform precision 로 인코딩 할 수 있는 것은 좋습니다. 몇몇 인코딩 기술은 view space normal 에만 작동합니다, 왜냐하면 norm..
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[번역] Even more compute shaders | Anteru's BlogGraphics/번역 2022. 7. 30. 00:59
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://anteru.net/blog/2018/even-more-compute-shaders/ Even more compute shaders GPU compute 에 관한 작은 시리즈가 된 것 같습니다, 그리고 이번 주에는 execution unit 과 cache 에 대해서 논의해보려고 합니다. 첫 번째 글(번역링크) 두 번째 글(번역링크) 을 먼저 읽어보길 강력 추천합니다, 그 둘을 자주 참조할 것이기 때문입니다. Cache 와 execution unit, 어디서부터 시작해야 할까요? execution unit 먼저 시작해봅시다. Issue ports 만약..
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[번역] More compute shaders | Anteru's BlogGraphics/번역 2022. 7. 28. 02:24
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://anteru.net/blog/2018/more-compute-shaders/ More compute shaders 저번 주에 나는 compute shaders 를 다뤘습니다, 그리고 나는 subgroup 을 더 다루기 위해서 하드웨어 쪽으로 더 자세히 가보자는 요청을 받았습니다. 그러나 시작하기 전에, compute unit 이 어떻게 생겼고 거기서 무슨 일이 일어나는지 다시 요약해 보겠습니다. 이전 글에서, 나는 하드웨어는 많은 item 이 같은 프로그램을 실행하는데 최적화 되어있다고 설명했습니다. 그 결과 아주 넓은 SIMD unit(AMD GC..