Graphics/Graphics Study 자료
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PathTracing (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2024. 3. 1. 23:30
PathTracing(1/2)최초 작성 : 2024-03-01 마지막 수정 : 2024-03-01 최재호 목차1. 목표 2. 내용 3. 구현 결과 3.1. Cornell box orig scene 3.2. Cornell box sphere scene 3.3. Hyperion sphere light scene 3.4. Hyperion rect lights scene 4. 실제 구현 코드 5. 레퍼런스 1. 목표다양한 BSDF 를 평가해보고 변형해볼 수 있는 테스트 베드를 위한 PathTracer 를 제작합니다. 이 글은 총 2개로 나뉘며, 첫 번째는 PathTracing 의 구현 기반을 마련하는 것을 목표로 합니다. 두 번째 글은 다양한 BSDF 를 도입하여 여러 가지 재질을 표현하는 것을 목표로 할 예정..
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RayTraced Ambient Occlusion(RTAO)Graphics/Graphics Study 자료 2024. 1. 31. 23:53
RayTraced Ambient Occlusion(RTAO) 최초 작성 : 2024-01-31 마지막 수정 : 2024-01-31 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. DispatchRay 코드 작성 2.2. Desnosing 2.2.1. RayPerPixel 개수를 늘린 경우 2.2.2. Temporal 2.2.2.1. RayAccumulation 2.2.2.2. Reprojection 2.2.3. Spatial 2.2.3.1. Jittering 2.2.3.2. Filtering 2.2.3.2.1. GaussianBlur(Separable) 2.2.3.2.2. BilateralFilter 3. 구현 결과 4. 실제 구현 코드 5. 레퍼런스 1. 목표 RayTracing 을 사용한 Ambient O..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 9. 23:58
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2) 최초 작성 : 2023-03-09 마지막 수정 : 2023-03-09 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. 4 종의 LUT 생성 코드 분석 2.1.1. Transmittance LUT 2.1.2. Multiple scattering LUT 2.1.3. Sky-View LUT 2.1.4. Aerial perspective LUT 2.2. LUT 텍스쳐를 사용한 최종 렌더링 이미지 3. 레퍼런스 1. 목표 이번 글은 이전글(레퍼런스1)을 기반으로 논문저자가 제공하는 구현코드를 분석해 볼 것입니다. 혹시 이전글을 보시지 않았다면 먼저 보고 ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 7. 23:32
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2) 최초 작성 : 2023-03-07 마지막 수정 : 2023-03-07 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Single scattering 기반 대기 산란 식 2.1.1. Transmittance function 2.1.2. Shadowing function 2.1.3. Single scattering function 2.1.4. luminance function 2.2. 행성의 특징 2.3. 지구와 같은 행성을 렌더링 하기 위해 필요한 컴포넌트 2.4. 대기 산란을 관찰했을 때 우리가 확인할 수 있는 부분 2.5. 실제 렌더링을 위해 사용되는 4..
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[UE4 PBR] Split sum appoximation 리뷰Graphics/Graphics Study 자료 2022. 7. 7. 08:00
[UE4 PBR] Split sum approximation 리뷰 최초 작성 : 2022-07-07 마지막 수정 : 2022-07-07 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Light equation 2.2. Diffuse BRDF 2.3. Microfacet Specular BRDF 2.3.1. Importance sampling 2.3.2. PDF and InverseCDF 2.3.3. PDF 유도 2.3.3.1 NDF(Normal Distribution function) 2.3.4. InverseCDF 유도 2.3.5. Importance sampling 을 위한 PDF 변환 2.4. 전처리 가능한 Specular part 구성 2.4.1. View = Reflect = Normal 2.4.2..
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Dual-depth relief interior mappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 6. 11. 06:52
Dual-depth relief interior mapping 최초 작성 : 2022-06-11 마지막 수정 : 2022-06-11 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Relief mapping 2.1.1. Linear and Binary tracing 2.1.2. Dual-depth linear tracing 2.2. Interior mapping 2.3 Dual-depth + Interior mapping 3. 구현 결과 4. 실제 구현 5. 레퍼런스 1. 목표 Interior mapping은 빌딩의 창문을 통해 건물 내부에 보이는 가구나 공간을 개별 드로우콜로 렌더링 하지 않고, 2D 평면에 텍스쳐 매핑을 통해서 렌더링 하는 기능입니다. 그림1를 참고해주세요. UE5 CitySample의 I..
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Weighted Blended OITGraphics/Graphics Study 자료 2022. 5. 23. 22:12
Weighted Blended OIT 최초 작성 : 2022-05-23 마지막 수정 : 2022-05-23 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Blended OIT 2.1.1. Meshkin's Method 2.1.2. Bavoil and Myers' Method 2.1.3. New Blended OIT Method 2.2. Weighted Blended OIT Method 3. 실제 구현 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드 6. 레퍼런스 1. 목표 Weighted Blended OIT(Order Independent Transparency) 를 이해하고 실제로 구현해봅시다. 레퍼런스1의 논문을 기반으로 구현의 핵심 내용을 확인해봅시다. 2. 내용 반투명의 경우 Partial coverage 를..
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Horizon MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 3. 15. 22:46
Horizon Mapping 최초 작성 : 2022-03-15 마지막 수정 : 2022-03-15 최재호 목차 1. 목표 2. Horizon Mapping 2.1. 돌출된 부분에 의해서 생기는 그림자 계산 2.2. Horizon Map 생성 2.3. Weight Cube Map 생성 2.4. Ambient Occlusion Map 생성 2.5. Horizon Mapping 렌더링 3. Ambient Occlusion 렌더링 4. 실제 구현 코드 5. 실제 구현 결과 6. References 1. 목표 이전에 알아본 Parallax Mapping은 표면과 뷰벡터 사이의 각이 작아질수록 돌출된 부분이 미흡하게 표현되는 단점을 보완하는 방식이었습니다. Horizon Mapping은 여기서 한 발짝 더 나아가 ..