AutoInstancing
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[UE5] GPUScene 과 Auto-Instancing (2/2)UE4 & UE5/Rendering 2022. 2. 17. 08:00
[UE5] GPUScene 과 Auto-Instancing 최초 작성 : 2022-02-17 마지막 수정 : 2022-02-17 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. GPUScene을 사용하는 경우 PrimitiveId를 얻는 과정 3.2. GPUScene의 InstanceSceneData 준비 3.2.1. GPUScene의 InstanceSceneData 업로드 예약 3.2.2. GPUScene의 InstanceSceneDataBuffer에 InstanceSceneData를 업로드 3.3. InstanceIdOffset 의 준비 3.3.1. Auto-Instancing을 위해 MeshDrawCommand 병합 3.4. InstanceIdOffsetBuffer와 InstanceIdsBuf..
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[UE5] GPUScene 과 Auto-Instancing (1/2)UE4 & UE5/Rendering 2022. 2. 9. 21:21
[UE5] GPUScene 과 Auto-Instancing 최초 작성 : 2022-02-09 마지막 수정 : 2022-02-09 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. Primitive 전용 데이터인 PrimitiveSceneData의 구성과 쉐이더에 전달 3.1.1. PrimitiveData 정의 3.1.2. 실제 쉐이더에서 PrimitiveData 사용 3.1.3. 실제 쉐이더에서 PrimitiveData 사용을 위해 캐싱하는 과정 3.1.4. C++ PrimitiveData에서 UniformBuffer의 선언과 데이터 바인딩 3.2. 한 개의 버퍼에 PrimitiveSceneData를 모두 모아 사용하는 GPUScene 3.2.1. 실제 쉐이더에서 GPUScene에서 Primitive..