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[UE5] Nanite (4/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 23. 22:16
[UE5] Nanite (4/5) 최초 작성 : 2024-03-23 마지막 수정 : 2024-03-23 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. EmitDepthTargets 3.2. FEmitSceneDepthPS 3.3. FEmitSceneStencilPS 3.4. FEmitMaterialDepthPS 3.5. 현재 프레임의 최종 HZB 생성 4. 레퍼런스 1. 환경 Unreal Engine 5.3.2 (release branch 072300df18a94f18077ca20a14224b5d99fee872) 개인적으로 분석한 내용이라 틀린 점이 있을 수 있습니다. 그런 부분은 알려주시면 감사하겠습니다. 이번 글은 한 번에 많은 길이의 코드를 분석하는 부분이 종종 등장합니다. 그래서 글을 2개..
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[번역] To z-prepass or not to z-prepass – Interplay of LightGraphics/번역 2020. 12. 24. 15:44
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2020/12/21/to-z-prepass-or-not-to-z-prepass/amp/?__twitter_impression=true To z-prepass or not to z-prepass – Interplay of Light December 21, 2020 | Kostas Anagnostou 트위터의 흥미로운 토론과 그것의 게임에서의 활용에 영감을 받아서, z-prepass와 그것의 렌더링 파이프라인에서의 사용에 대한 생각을 모아봤습니다. 먼저, z-prepass가 무엇인가(zed-prepass, UK에..
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The Structure BufferGraphics/기본 2020. 9. 4. 00:33
Foundation of game engine development에서는 Structure Buffer 를 소개합니다. 이 책에서는 Structure Buffer라고 이름 붙여서 그 뒤 과정에서 이 버퍼를 계속 그렇게 부릅니다. 이름이 DirectX의 Structured Buffer 기능과 혼동 될 수 있지만 신경쓰지 마시고, 이 Buffer를 통해 여러가지 효과를 구현하는데 활용하는데에 집중해주세요. 오늘은 Structure Buffer가 무엇인지 어떻게 구성했는지에 대해 알아봅시다. Structure Buffer에는 메인씬을 그릴때 쓰기위해서 카메라 공간에서의 깊이 값을 저장합니다. 렌더링 패스 초기에 DepthBuffer와 Structure Buffer 둘을 모두 채워주고 이 후에 여러가지 용도로 ..