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[UE5] Nanite (4/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 23. 22:16
[UE5] Nanite (4/5) 최초 작성 : 2024-03-23 마지막 수정 : 2024-03-23 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. EmitDepthTargets 3.2. FEmitSceneDepthPS 3.3. FEmitSceneStencilPS 3.4. FEmitMaterialDepthPS 3.5. 현재 프레임의 최종 HZB 생성 4. 레퍼런스 1. 환경 Unreal Engine 5.3.2 (release branch 072300df18a94f18077ca20a14224b5d99fee872) 개인적으로 분석한 내용이라 틀린 점이 있을 수 있습니다. 그런 부분은 알려주시면 감사하겠습니다. 이번 글은 한 번에 많은 길이의 코드를 분석하는 부분이 종종 등장합니다. 그래서 글을 2개..
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Shadow Volume (Stencil Shadow) - 구현 (2/2)Graphics/Graphics Study 자료 2020. 5. 5. 08:10
Shadow Volume (Stencil Shadow) - 2 최초작성 : 2020-05-05 마지막수정 : 2020-05-05 최재호 목표 Shadow Volume (Stencil Shadow) - 1 에서 봤던 Shadow Volume 생성과 Shadow 판정 알고리즘을 활용하여 실제 Shadow Volume 그림자를 구현해봅니다. CPU와 GPU 구현 방식 둘다 알아볼 것이며, Shadow 판정 알고리즘은 Depth fail을 사용합니다. 구현 1. CPU 에서 구현 1.1 Vertex 인접 정보 생성 1.1.1 jVertexAdjacency 의 GenerateVertexAdjacencyInfo를 사용하여 Vertex의 인접정보를 생성합니다. 1). 이 함수는 Vertices와 Indices 정보를..
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Shadow Volume (Stencil Shadow) - 원리 (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2020. 4. 29. 19:55
Shadow Volume (Stencil Shadow) 최초작성 : 2020-04-29 마지막수정 : 2020-04-30 최재호 목표 Shadow Volume을 이해하고 구현 합니다. 내용이 많아서 알고리즘/구현 부분으로 분리하여 설명 할 것입니다. 이 장은 Shadow Volume 생성과 Shadow 판정 알고리즘을 다룹니다. 개요 Shadow Volume 은 이름처럼 Shadow caster와 Light 방향을 기준으로 Shadow volume 을 만들어 Shadow 를 만듭니다. Shadow volume 내부에 있는 경우 Shadow 를 받고, 그렇지 않은 경우 Shadow 를 받지 않습니다. 이러한 처리를 위해서 Stencil buffer를 활용합니다. Shadow Volume 은 기존의 다른 S..