Graphics
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Hi-Z Occlusion CullingGraphics/Graphics Study 자료 2020. 2. 4. 22:41
Hierarchical-Z Map Occlusion Culling 작성일자 : 2020-02-04 최재호 목표 Hi-Z Map Occlusion Culling을 이해와 실제로 구현 및 결과를 확인하는 것을 목표로 함 기존 방식 비교 H/W Occlusion Culling 실제로 렌더링 한 결과로 그려진 픽셀의 개수를 체크하여 몇 개의 픽셀이 그려졌는지 확인 보통은 바운드 박스같은 간단한 프리미티브로 그려진 픽셀 수를 확인 아래와 같이 CPU GPU 간에 핑퐁 발생 1. CPU : 바운드박스 렌더링 요청 2. GPU : 바운드박스 렌더링 후 그려진 픽셀수 계산 3. CPU : 그려진 픽셀이 있는지 확인 후 원본 프리미티브 렌더링 요청 단점으로는 미리 그려본 프리미티브가 Rasterizer -> PixelS..
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[번역]Hierarchical-Z map based occlusion cullingGraphics/번역 2020. 1. 30. 02:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.원문 : http://rastergrid.com/blog/2010/10/hierarchical-z-map-based-occlusion-culling/ Hierarchical-Z 는 현대 GPU 의 잘알려진 표준 기능이다. 이것은 큰 그룹으로 입력되는 Fragments를 제외시키므로써 on-chip 메모리안에 있는 축소되고 압축된 버젼의 Depth buffer를 사용하여 Depth testing 의 속도를 높혀준다. 이 글에서 제시된 기술은 다음과 같은 기본 아이디어를 사용한다. 많은 수의 개별 오브젝트들에 batched 된 Occlusion culling를 CPU 개입없이(전..