Culling
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[UE5] Nanite (2/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 21. 00:14
[UE5] Nanite (2/5) 최초 작성 : 2024-03-21 마지막 수정 : 2024-03-21 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. TwoPassOcclusionCulling 의 컬링파트 3.2. FRenderer 생성 및 InitArgs 코드 분석 3.3. Main/Post Culling 전체 코드 레이아웃 3.3.1. AddPassInitNodesAndClusterBatchesUAV 3.3.2. AddPass_InstanceHierarchyAndClusterCull 전체 레이아웃 3.3.2.1. FInstanceCull_CS (MainPass) 3.3.2.2. AddPass_NodeAndClusterCull (MainPass) 전체 레이아웃 3.3.2.2.1. LoadCand..
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[UE5] Nanite (1/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 14. 20:51
[UE5] Nanite (1/5) 최초 작성 : 2024-03-14 마지막 수정 : 2024-03-14 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. Nanite 에서 주요 기술 둘러보기 3.1.1. MeshShader 와 같은 Cluster 기반 렌더링 3.1.2. TwoPassOcclusionCulling 3.1.3. Visibility Buffer Rendering 3.2. Nanite MeshDrawCommandCaching 3.3. Nanite PrimitiveSceneProxy 의 생성 3.4. 새로 생성한 Nanite PrimitiveSceneProxy 를 UpdateAllPrimitiveSceneInfos 으로 FScene 에 등록 3.5. GPU Scene MaterialSlot ..
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Hi-Z Occlusion CullingGraphics/Graphics Study 자료 2020. 2. 4. 22:41
Hierarchical-Z Map Occlusion Culling 작성일자 : 2020-02-04 최재호 목표 Hi-Z Map Occlusion Culling을 이해와 실제로 구현 및 결과를 확인하는 것을 목표로 함 기존 방식 비교 H/W Occlusion Culling 실제로 렌더링 한 결과로 그려진 픽셀의 개수를 체크하여 몇 개의 픽셀이 그려졌는지 확인 보통은 바운드 박스같은 간단한 프리미티브로 그려진 픽셀 수를 확인 아래와 같이 CPU GPU 간에 핑퐁 발생 1. CPU : 바운드박스 렌더링 요청 2. GPU : 바운드박스 렌더링 후 그려진 픽셀수 계산 3. CPU : 그려진 픽셀이 있는지 확인 후 원본 프리미티브 렌더링 요청 단점으로는 미리 그려본 프리미티브가 Rasterizer -> PixelS..