FGED2
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Halfspace Fog 공식 유도 정리 - 흡수와 산란 응용Graphics/기본 2022. 3. 22. 23:53
개요 FGED2 에 나오는 Halfspace fog 공식을 유도해봅니다. 이미 책에 유도된 공식에서 이해가 안되는 부분을 추가하여 정리한 글입니다. Halfspace fog는 평면을 기준으로 평면의 앞쪽은 Fog가 없고, 뒤쪽은 Fog가 있습니다. 평면과의 거리가 멀어질 수록 Fog가 더 짙어집니다. Halfspace fog의 구현에는 흡수와 산란에서 본 Extinction (Absortion + Out scattering) 과 In scattering 을 고려한 Fog 공식이 포함됩니다. 이 공식 Color = ShadedColor * Extinction + FogColor * (1 - Extinction) 을 사용하여 최종 쉐이딩 컬러를 결정합니다. 이 글을 보기전에 흡수와 산란 글을 먼저 보시면 좋..
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Horizon MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 3. 15. 22:46
Horizon Mapping 최초 작성 : 2022-03-15 마지막 수정 : 2022-03-15 최재호 목차 1. 목표 2. Horizon Mapping 2.1. 돌출된 부분에 의해서 생기는 그림자 계산 2.2. Horizon Map 생성 2.3. Weight Cube Map 생성 2.4. Ambient Occlusion Map 생성 2.5. Horizon Mapping 렌더링 3. Ambient Occlusion 렌더링 4. 실제 구현 코드 5. 실제 구현 결과 6. References 1. 목표 이전에 알아본 Parallax Mapping은 표면과 뷰벡터 사이의 각이 작아질수록 돌출된 부분이 미흡하게 표현되는 단점을 보완하는 방식이었습니다. Horizon Mapping은 여기서 한 발짝 더 나아가 ..
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Parallax MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 2. 27. 17:49
Parallax Mapping 최초 작성 : 2022-02-27 마지막 수정 : 2022-02-27 최재호 [소스코드 수정] TBN Matrix 사용 오류 수정 - updated 2022-03-13 목차 1. 목표 2. Parallax Mapping 2.1. 다른 돌출된 부분을 고려한 텍셀의 계산 2.2 Normal과 View Vector가 거의 수직인 경우 Offset이 너무 커지는 부분 완화 2.3. height 값의 사용 범위 조정과 Pxy의 캐싱 2.4. 높이 급격하게 변하는 경우 너무 멀리있는 Offset를 사용 완화를 위한 k Iteration 3. 실제 구현 코드 4. 실제 구현 결과 5. References 1. 목표 Normap Mapping의 단점을 보완한 텍스쳐 매핑 기법인 Paral..