Foundations of Game Engine Development
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The Structure BufferGraphics/기본 2020. 9. 4. 00:33
Foundation of game engine development에서는 Structure Buffer 를 소개합니다. 이 책에서는 Structure Buffer라고 이름 붙여서 그 뒤 과정에서 이 버퍼를 계속 그렇게 부릅니다. 이름이 DirectX의 Structured Buffer 기능과 혼동 될 수 있지만 신경쓰지 마시고, 이 Buffer를 통해 여러가지 효과를 구현하는데 활용하는데에 집중해주세요. 오늘은 Structure Buffer가 무엇인지 어떻게 구성했는지에 대해 알아봅시다. Structure Buffer에는 메인씬을 그릴때 쓰기위해서 카메라 공간에서의 깊이 값을 저장합니다. 렌더링 패스 초기에 DepthBuffer와 Structure Buffer 둘을 모두 채워주고 이 후에 여러가지 용도로 ..
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Tangent Space, Tanget Vector 생성Graphics/기본 2020. 3. 28. 00:58
Normal map을 사용하기 위해서는 텍스쳐 공간에서 오브젝트 공간으로의 공간변환이 필요합니다. Tangent vector(접선 벡터)는 Normal에 수직인 평면에 존재하는 벡터입니다. 이 평면을 Tangent plane 이라 부릅니다. 또한 Tangent plane에 위치하면서 Tangent vector와 수직인 벡터를 Bitangent vector라고 부릅니다. (Binormal 로도 부릅니다.) 텍스쳐에 있는 Normal을 오브젝트의 표면에서 사용하려면, 텍스쳐 공간에서 오브젝트 공간으로의 공간변환이 필요합니다. 변환 방법은 아래와 같습니다. Tangent space 로 공간변환 TBN Matrix Tangent vector 생성 삼각형을 이루는 반시계 방향의 점 3개 P0, P1, P2 가 있..