Graphics/번역
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[번역]Antialiased Deferred RenderingGraphics/번역 2020. 2. 5. 23:40
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.원문 : https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm소스코드는 첨부파일(출처 : https://github.com/NVIDIAGameWorks/D3DSamples/tree/master/samples ) Description이 DirectX 11 예제는 MSAA 를 Deferred Shading 에서 어떻게 구현하는지를 보여준다. APIs UsedD3D11App-Specific Controls이 샘플은 아래의 ..
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[번역]Hierarchical-Z map based occlusion cullingGraphics/번역 2020. 1. 30. 02:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.원문 : http://rastergrid.com/blog/2010/10/hierarchical-z-map-based-occlusion-culling/ Hierarchical-Z 는 현대 GPU 의 잘알려진 표준 기능이다. 이것은 큰 그룹으로 입력되는 Fragments를 제외시키므로써 on-chip 메모리안에 있는 축소되고 압축된 버젼의 Depth buffer를 사용하여 Depth testing 의 속도를 높혀준다. 이 글에서 제시된 기술은 다음과 같은 기본 아이디어를 사용한다. 많은 수의 개별 오브젝트들에 batched 된 Occlusion culling를 CPU 개입없이(전..