Graphics/번역
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[번역]Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment MapsGraphics/번역 2020. 11. 26. 00:17
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-10-real-time-computation-dynamic [GPU Gems2]Chapter 10. Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps Gary King NVIDIA Corporation 환경맵은 변하지 않는 공간을 [1] 구형 함수로 표현하는 인기있는 이미지 기반 렌더링 기술입니다. 이 챕터는 DirectX Pixel Shader 3.0과 fl..
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[번역]WHAT IS SHADER OCCUPANCY AND WHY DO WE CARE ABOUT IT?Graphics/번역 2020. 11. 13. 22:20
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2020/11/11/what-is-shader-occupancy-and-why-do-we-care-about-it/ WHAT IS SHADER OCCUPANCY AND WHY DO WE CARE ABOUT IT? November 11, 2020 | Kostas Anagnostou 트위터 DM을 통해서 occupancy가 무엇인지? 왜 그것이 쉐이더 성능에 중요한지? 에 관한 좋은 질문을 받았습니다, 블로그 포스트로 나의 답변을 더 자세히 쓰고 있습니다. 먼저 몇 가지 문맥에서, GPUs, 쉐이더 프로그램이 동..
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[번역]A Better Way to Scalarize a ShaderGraphics/번역 2020. 10. 31. 02:05
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://asawicki.info/news_1735_a_better_way_to_scalarize_a_shader 이 글은 고급 주제 입니다. 당신이 쉐이더를 쓰는 것과 low level의 작동을 알고 있고(vector vs scalar 레지스터들 같은) 스칼라화를 통해 어떻게 최적화 하는지 안다고 가정합니다. 모든 것의 시작은 텍스쳐나 버퍼 디스크립션 배열 요소를 동적인 인덱스 값으로 얻어야 하는 것에서 출발합니다 - 픽셀마다 다를 수 있습니다. 이것은 bindless-style 렌더링 혹은 여러 텍스쳐 레이어의 블랜딩에 유용합니다. HLSL 쉐이더에서 적..
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[번역] Effective Water Simulation from Physical ModelsGraphics/번역 2020. 9. 22. 01:32
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch01.html [GPU Gems] Chapter 1. Effective Water Simulation from Physical Models Mark Finch Cyan Worlds 이 챕터는 GPU에서 넓은 연못(혹은 바다)를 시뮬레이션 하고 렌더링 하는 시스템에 대해서 설명합니다. 이 시스템은 동적 노멀맵 생성으로 메쉬 기반의 기하학적 물결(파동)들을 조합합니다. 이 시스템은 그림1-1에 있는 Cyan Worlds' Uru: Ages Beyond Myst에서..
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[번역]Real-Time Atmospheric ScatteringGraphics/번역 2020. 8. 22. 07:30
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://www.gamedev.net/articles/programming/graphics/real-time-atmospheric-scattering-r2093/Real-Time Atmospheric ScatteringPublished May 04, 2004 by Sean O'Neil, posted by s_p_oneil 이 렌더링 알고리즘은 SIGGRAPH93 의 발행물을 기반으로 합니다 : Tomoyuki Nishita, Takao Sirai, Katsumi Tadamura, and Eihachiro Nakamae(앞으로 이 글에서는 Nishita 라고 할 ..
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[번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 2 -SCALARIZE ALL THE LIGHTSGraphics/번역 2020. 8. 8. 02:12
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-2-scalarize-all-the-lights/ 주의: Note: 아래의 포스트들은 GCN에 특화될 것입니다, 나의 첫번째 확장으로 충분히 깔끔하게 하지 못했습니다, 그렇기 때문에 PSA가 글이 맨위에 있습니다! 만약 당신이 그것을 읽었고 그게 혼란스럽게 했다면 미안합니다. 이것은 나의 짧은 시리즈인 스칼라화의 2번째 파트입니다. 이것은 당신이 첫번째 파트를 읽었거나 Wavefront가 무엇인지, SGPR/VGPR, SALU..
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[번역] Accurate Atmospheric ScatteringGraphics/번역 2020. 8. 7. 22:51
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-16-accurate-atmospheric-scattering [GPU Gems2] Chapter 16. Accurate Atmospheric ScatteringSean O'Neil 16.1 Introduction컴퓨터 그래픽스를 위한 사실적인 대기 산란을 생성하는 것은 항상 어려운 문제였습니다, 그러나 그것은 실외 환경을 사실적으로 렌더링하는데 가장 중요합니다. 대기 산란을 설명하는 방정식들은 그 주제..
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[번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1Graphics/번역 2020. 7. 20. 09:30
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-1/ 주의: 아래의 포스트들은 GCN에 특화될 것입니다, 나의 첫번째 확장으로 충분히 깔끔하게 하지 못했습니다, 그렇기 때문에 PSA가 글이 맨위에 있습니다! 만약 당신이 그것을 읽었고 그게 혼란스럽게 했다면 미안합니다.직장에서, 나는 최근 라이트 반복문을 스칼라화 하는것을 찾았습니다. 그리고 그것은 완전 재미있었습니다, 그래서 이번주에 나는 주말에 내 친구와 새 작업이 어떻게 되어가는지 이야기 하였습니다, 나는 그것을 언급하였습..