Graphics/번역
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[번역] Introduction to compute shaders | Anteru's BlogGraphics/번역 2022. 7. 25. 00:20
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://anteru.net/blog/2018/intro-to-compute-shaders/ Introduction to compute shaders 몇 달 전에 나는 누구든 강연를 제안할 수 있고, 어떤 강연으로 할지 빠른 투표가 진행되는 bar camp 인 Munich GameCamp 에 갔습니다. 나는 몇 가지 아이디어를 주변에 물어봤습니다, 그리고 한 개발자는 아마도 내가 compute shader 를 다루길 원할 것이라 했습니다. 그래서 나는 많은 사람들의 주목을 끌지 않길 바라며 들어갔습니다, 그러나 거의 참가자의 1/4 이 거의 한 시간 동안 c..
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[번역] Multiple Importance Sampling in 1DGraphics/번역 2022. 4. 11. 22:46
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2020/11/25/multiple-importance-sampling-in-1d/ 이 글은 몇년전에 쓴 'Monte Carlo integration and importance sampling in 1D'글의 후속글입니다: https://blog.demofox.org/2018/06/12/monte-carlo-integration-explanation-in-1d/ 간단히, 이 글에 대한 모든 데이터를 생성한 주석이 잘 달린 코드는 다음에서 찾을 수 있습니다: https://github.com/Atrix256/mis/ 몬테..
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[번역] Monte Carlo Integration Explanation in 1DGraphics/번역 2022. 4. 9. 21:31
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2018/06/12/monte-carlo-integration-explanation-in-1d/ y = sin(x)^2함수 하나가 있다고 해봅시다. 그리고 당신은 0과 pi 사이의 커브 아래쪽에 있는 면적을 알고 싶습니다. 우리는 분석적으로 정확한 답을 얻기 위해서 대수와 미적분을 사용하여 이 특정 문제를 해결할 수 있을 것입니다(답은 pi/2), 우리가 그럴 수 없거나 이런 방법으로 해결하고 싶지 않다고 해봅시다. 이 문제를 해결하는 다른 방법은 몬테 카를로 적분을 사용하는 것입니다, 이것은 당신이 문제를 수치적으로 ..
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[번역] Monte Carlo IntegrationGraphics/번역 2022. 3. 12. 09:56
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://cameron-mcelfresh.medium.com/monte-carlo-integration-313b37157852 설명이 애매한 부분에 역주1, 역주2, 역주3 추가 - updated 2022-04-08 Monte Carlo Integration 복잡한 적분을 푸는 것은 수치에 의존적인 여러 분야인 포토닉스, 경제학, 비디오 게임 개발 그리고 엔지니어링에 필수적입니다. 불행하게도 많은 흥미로운 문제들은 분석적으로(analytically) 해결할 수 없는 적분을 포함합니다, 그래서 추정치를 찾기 위해서 적절한 대안으로 수치적인(numerical) ..
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[번역] Your Guide to Texture Compression in Unreal EngineGraphics/번역 2021. 10. 29. 12:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://www.techarthub.com/your-guide-to-texture-compression-in-unreal-engine/ Your Guide to Texture Compression in Unreal Engine Written by Nick Mowerin Optimization,Unreal 보통 텍스쳐는 언리얼 프로젝트 크기의 대부분을 차지합니다, 때때로 나머지 당신의 게임의 에셋을 모두 합한 것보다 더 많습니다. 많은 양의 텍스쳐 데이터를 체크하지 않은 채로 두는 것은 게임의 성능과 팀의 생산 속도를 저하시킬 수 있습니다. - 특히 큰 프로젝..
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[번역] Visibility Buffer Rendering with Material Graphs – Filmic WorldsGraphics/번역 2021. 10. 15. 22:00
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : http://filmicworlds.com/blog/visibility-buffer-rendering-with-material-graphs/ Visibility Buffer Rendering with Material Graphs ByJohn Hable @filmicworlds July 05, 2021 Adventures in Visibility Rendering Part 1: Visibility Buffer Rendering with Material Graphs Part 2: Decoupled Visibility Multisampling Part 3: Softwa..
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[번역] Temporal Anti-Aliasing(TAA) TutorialGraphics/번역 2021. 6. 24. 22:03
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://sugulee.wordpress.com/2021/06/21/temporal-anti-aliasingtaa-tutorial/ Temporal Anti-Aliasing(TAA) Tutorial Posted on June 21, 2021 by Sugu Lee Overview 이 예제에서, Temporal Anti-Aliasing(TAA) 기술의 구현을 함께 해볼 것입니다. TAA는 앨리어싱을 줄이기 위한 렌더링 기술입니다. multi-sampled anti-aliasing(MSAA)같은 많은 다른 기술들이 같은 이 같은 목적으로 개발되었습니다. TAA의 ..
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[번역] Graphics API abstraction – Wicked Engine NetGraphics/번역 2021. 5. 15. 16:46
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://wickedengine.net/2021/05/06/graphics-api-abstraction/ Wicked Engine은 여러 그래픽스 API(이 글을 쓰는 현재는 DX11, DX12 그리고 Vulkan)으로 today’s advanced rendering effects 를 처리할 수 있습니다. 이것이 가능하게 하는 핵심은 좋은 그래픽스 추상화를 사용하는 것입니다, 그래서 이런 복잡한 알고리즘은 한 번만 작성되면 됩니다. 모든 게임엔진 코드에 개발되는 모든 공용 인터페이스는 어떤 API가 실행될지 모른 상태로, 렌더링 개념을 정의하는 데 사용될 수..