Graphics/번역
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[번역] How to read shader assembly – Interplay of LightGraphics/번역 2021. 4. 24. 10:15
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2021/04/18/how-to-read-shader-assembly/ Upadated 2021.05.01 : 잘못해서 번역 단락 바꿔져서 들어간 부분 수정 HOW TO READ SHADER ASSEMBLYApril 18, 2021 | Kostas Anagnostou 내가 그래픽스 프로그래밍 쉐이딩 언어를 시작했을때, HLSL과 GLSL 같은 언어는 아직 게임 개발에 대중적이지 않았고 쉐이더들은 어셈블리에서 직접 개발되었습니다. HLSL이 나왔을 때, 우리는 더 짧고 더 압축된 어셈블리 코드를 손으로 만들어 ..
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[번역] Implementing FXAAGraphics/번역 2021. 2. 17. 00:28
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : blog.simonrodriguez.fr/articles/30-07-2016_implementing_fxaa.html Implementing FXAA 30/07/2016 - Simon Rodriguez 컴퓨터 스크린의 3D 장면을 그릴 때, 앨리어싱이 일어날 수 있습니다. 각각의 픽셀은 화면 영역을 덮는 특정 오브젝트에 속하며, 유니크 컬러를 받기 때문에. jagged와 saw-toothed 효과가 오브젝트의 가장자리에 보일 수 있습니다. 같은 효과가 얇은 선에도 보일 수 있습니다(철망) Fighting aliasing 여러 안티-앨리어싱 기술이 이런 종류의 시각..
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[번역] Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 2Graphics/번역 2021. 1. 30. 22:35
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : sugulee.wordpress.com/2021/01/19/screen-space-reflections-implementation-and-optimization-part-2-hi-z-tracing-method/Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 2 : HI-Z Tracing MethodPosted on January 19, 2021 by Sugu Lee 1. Overview이전 글에서, 선형 추적 방법(Linear tracing method)을 사용하여 Screen Space Ref..
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[번역] Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 1Graphics/번역 2021. 1. 28. 01:00
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : sugulee.wordpress.com/2021/01/16/performance-optimizations-for-screen-space-reflections-technique-part-1-linear-tracing-method/ Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 1 : Linear Tracing MethodPosted on January 16, 2021 by Sugu Lee 1. OverviewScreen space reflections(SSR)은 표면에서 반사효과를 만드는 실시간..
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[번역] Lecture 13: Radiosity - PrinciplesGraphics/번역 2020. 12. 30. 23:31
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://www.doc.ic.ac.uk/~dfg/graphics/graphics2010/GraphicsLecture13.pdf Lecture 13: Radiosity - Principles Reflectance 코스의 초반에 우리는 표면으로부터 반사되는 라이트를 모델링하는 반사율 방정식을 소개했습니다: 또는 더 간단하게 쓰기 위해 (주어진 ViewPoint에서) 여기서 R은 ViewPoint 에 의존한 반사율 함수입니다. Radiosity 우리 모델의 주어진 표면(폴리곤)에서 우리는 Radiosity 항을 표면을 떠나는 단위 면적당 에너지로 정의할 수 있습니..
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[번역] To z-prepass or not to z-prepass – Interplay of LightGraphics/번역 2020. 12. 24. 15:44
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2020/12/21/to-z-prepass-or-not-to-z-prepass/amp/?__twitter_impression=true To z-prepass or not to z-prepass – Interplay of Light December 21, 2020 | Kostas Anagnostou 트위터의 흥미로운 토론과 그것의 게임에서의 활용에 영감을 받아서, z-prepass와 그것의 렌더링 파이프라인에서의 사용에 대한 생각을 모아봤습니다. 먼저, z-prepass가 무엇인가(zed-prepass, UK에..
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[번역] Global Illumination Using Progressive Refinement RadiosityGraphics/번역 2020. 12. 19. 00:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-v-image-oriented-computing/chapter-39-global-illumination-using-progressive 추가 (2020년 12월 28일) 단어 의미 정리 Form-Factor(폼팩터) : 현재 오브젝트로 부터 다른 오브젝트로 전송되어진 에너지의 비율 (출처 : en.wikipedia.org/wiki/Form_factor) 추가 (2021년 1월 9일) 그림 39-4 빠진 것 추가 Chapter 39. Global Illumination Usi..
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[번역+설명추가] Spherical MappingGraphics/번역 2020. 11. 29. 15:23
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처https://www.opengl.org/archives/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node176.htmlwww.opengl.org/archives/resources/code/samples/sig99/advanced99/notes/node177.html 11.2.1 Sphere Mapping OpenGL은 Sphere 매핑으로 알려진 환경매핑을 매개변수화하여 기본 지원합니다. Sphere 매핑은 Orthographic Projection을 사용하여 관찰할 때, 완벽하게 반사되는 반구에서 보는 것과 같은 irradi..