Graphics/Graphics Study 자료
-
DeferredRenderingMSAAGraphics/Graphics Study 자료 2020. 2. 12. 00:59
DeferredRenderingMSAA 작성일자 : 2020-02-12 최재호 목표 이 예제는 NVIDIA에서 제공하는 모든 내용이 동작하는 Full Source를 이미 제공 DX11 코드를 분석 후 OpenGL4.0에 적용하는 것을 목표로 함 DeferredRendering에서 MSAA 문제 DeferredRendering는 2 Pass로 진행된다. GBuffer 채우기 패스 Lighting 패스 문제 해결방법(SV_Coverage) 처음 GBuffer(MultiSample 타입) 채울때 SV_Coverage(OpenGL은 gl_SampleMaskIn)를 사용하여 SampleCoverage 정보를 얻음. MS x4 인 경우 SV_Coverage는 0xf 인 경우가 아니면 Edge임. 이 정보를 GBuf..
-
Hi-Z Occlusion CullingGraphics/Graphics Study 자료 2020. 2. 4. 22:41
Hierarchical-Z Map Occlusion Culling 작성일자 : 2020-02-04 최재호 목표 Hi-Z Map Occlusion Culling을 이해와 실제로 구현 및 결과를 확인하는 것을 목표로 함 기존 방식 비교 H/W Occlusion Culling 실제로 렌더링 한 결과로 그려진 픽셀의 개수를 체크하여 몇 개의 픽셀이 그려졌는지 확인 보통은 바운드 박스같은 간단한 프리미티브로 그려진 픽셀 수를 확인 아래와 같이 CPU GPU 간에 핑퐁 발생 1. CPU : 바운드박스 렌더링 요청 2. GPU : 바운드박스 렌더링 후 그려진 픽셀수 계산 3. CPU : 그려진 픽셀이 있는지 확인 후 원본 프리미티브 렌더링 요청 단점으로는 미리 그려본 프리미티브가 Rasterizer -> PixelS..