Graphics/Graphics Study 자료
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Parallax MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 2. 27. 17:49
Parallax Mapping 최초 작성 : 2022-02-27 마지막 수정 : 2022-02-27 최재호 [소스코드 수정] TBN Matrix 사용 오류 수정 - updated 2022-03-13 목차 1. 목표 2. Parallax Mapping 2.1. 다른 돌출된 부분을 고려한 텍셀의 계산 2.2 Normal과 View Vector가 거의 수직인 경우 Offset이 너무 커지는 부분 완화 2.3. height 값의 사용 범위 조정과 Pxy의 캐싱 2.4. 높이 급격하게 변하는 경우 너무 멀리있는 Offset를 사용 완화를 위한 k Iteration 3. 실제 구현 코드 4. 실제 구현 결과 5. References 1. 목표 Normap Mapping의 단점을 보완한 텍스쳐 매핑 기법인 Paral..
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Color ScienceGraphics/Graphics Study 자료 2021. 12. 25. 15:54
Color Science 최초 작성 : 2021-12-25 마지막 수정 : 2022-01-01 최재호 XYZ sRGB color space 의 설명을 xyY sRGB 로 잘못 설명한 부분 수정 - updated 2022-01-01 목차 1. 목표 2. Visible spectrum 2.1. Spectral power distribution (SPD) 3. The anatomy of human vision 3.1. Cells 3.2. LMS, V function 3.2.1. Radiant flux 3.2.2. Luminous flux 3.3. Tristimulus values and primaries 4. The CIE RGB color space 4.1. color matching experiments ..
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Atmospheric ShadowingGraphics/Graphics Study 자료 2021. 4. 14. 03:20
Atmospheric Shadowing 최초 작성 : 2021-04-14 마지막 수정 : 2021-04-14 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 책(FGED2)에 소개된 알고리즘 분석 2.1.1. Ray marching 할 두 지점 구하기 2.1.2. Ray marching 시 이동하는 거리(Step)을 점점 더 커지도록 설정 2.1.3. 랜덤샘플로 성능 향상 2.1.4. Anistropy scattering 3. 실제 구현 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드 6. 레퍼런스 1. 목표 Atmospheric Shadowing 을 이해하고 실제로 구현해봅니다. 이글은 VolumeLight 글과 같은 내용을 다루되 레퍼런스1의 Atmospheric Shadowing 챕터를 참고하여 구현하였습니다. 2...
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Pixel-projected reflectionsGraphics/Graphics Study 자료 2021. 3. 7. 15:44
Pixel-projected reflections 최초 작성 : 2021-03-07 마지막 수정 : 2021-03-14 최재호 Updated 2021-03-14 : Non-Glossy Reflection 설명에서 Glossy Reflecton 이 Roughness를 고려한 표면이란 것 추가 목차 1. 목표 2. 내용 3. 실제 구현 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드 6. 레퍼런스 1. 목표 Screen space reflection의 한 종류인 Pixel-projected reflections 에 대해서 이해하고 구현합니다. 2. 내용 Pixel-projected reflections는 Screen space reflection의 한 종류입니다. 기존의 SSR보다 더 나은 성능을 갖고 있지만 제한점 ..
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Progressive Refinement RadiosityGraphics/Graphics Study 자료 2021. 1. 12. 07:15
Progressive Refinement Radiosity 최초 작성 : 2021-01-12 마지막 수정 : 2021-01-12 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. 기존의 Radiosity 알고리즘의 소개 2.2. Progressive Refinement Radiosity 소개 2.2.1. Shooting 2.2.1.1. Progressive Refinement Methods에서의 2가지 에너지 2.2.1.2. Shooting 알고리즘은 진행 순서 2.2.2. Hemicube Form-Factors 2.2.3. Form-Factors의 계산과 가시성 확인 2.3.4. Next Shooter 선택 2.3.5. Ambient Term 2.3.6. Adaptive Subdivision 3. 실제 구현 ..
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Diffuse IrradianceMap과 Spherical harmonics를 통한 최적화Graphics/Graphics Study 자료 2020. 12. 12. 07:29
Diffuse IrradianceMap과 Spherical harmonics를 통한 최적화최초 작성 : 2020-12-12마지막 수정 : 2020-12-12최재호 목차1. 목표2. 내용 2.1. IrradianceMap의 용도 2.2. IrradianceMap의 생성 2.2.1. Brute force 방식 2.2.2. IrradianceMap의 사용 2.3. Spherical Harmonics를 통한 IrradiancMap 최적화 2.3.1. Spherical Harmonics를 사용 가능한 이유 2.3.2. Spherical Harmonics로 IrradianceMap 생성 및 복원 2.3.2.1. Basis Function (Ylm) 2.3.2.2. Weight Function (Llm)와 Weigh..
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Effective Water Simulation from Physical ModelsGraphics/Graphics Study 자료 2020. 11. 18. 23:59
Effective Water Simulation from Physical Models 최초 작성 : 2020-11-18 마지막 수정 : 2020-11-18 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 파의 중첩 2.1.1 기본 아이디어 2.1.2 마루에서 더 날카로워지는 Wave 성질 추가 2.1.3 방향성 또는 원형의 Wave 2.1.4 실제 사용할 함수 정리 2.1.5 환경맵의 사용과 차이점 3. 실제 구현 3.1 GeoWave 구현 3.2 TexWave 구현 3.2.1 TexWave에 사용한 식 3.2.2 CosineLUT 생성 3.2.3 CosineLUT 사용 3.2.4 NoiseLUT 생성과 적용 3.2.5 생성된 Normal Map의 사용 방식 3.2.6 기타 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드..
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[GPU Gems 3]Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin RenderingGraphics/Graphics Study 자료 2020. 11. 10. 00:51
Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin Rendering 최초작성 : 2020-07-06 마지막수정 : 2020-11-10 최재호 Updated 2020-11-10 : 전체 구현 설명 추가 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 2가지 종류의 Reflectance 2.1.1 Skin Surface Reflectance 2.1.2 Skin Subsurface Reflectance 2.2 Physically Based Specular Reflectance Model for Skin 2.3. Scattering Theory 2.3.1. Diffusion Profiles 2.3.2 A Sum of Gaussians Diffuse Profile 2.3.3. 가우시안이 가..