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[번역] Journey to LumenGraphics/번역 2022. 10. 9. 16:33
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/ Journey to Lumen Real-time GI 는 항상 컴퓨터 그래픽스의 성배였습니다. 몇년동안 이 문제에 대해서 여러가지 접근법이 있었습니다. 보통은 static geometry, too coarse scene presentation 또는 coarse probes 를 사용한 tracing 그리고 lighting 들간에 보간과 같이 특정 가정을 사용하여 문제의 범위를 제한합니다. Daniel Wright 와 Lumen 을 시작할 때, 우리의 목표는..
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[번역] Temporal Anti-Aliasing(TAA) TutorialGraphics/번역 2021. 6. 24. 22:03
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://sugulee.wordpress.com/2021/06/21/temporal-anti-aliasingtaa-tutorial/ Temporal Anti-Aliasing(TAA) Tutorial Posted on June 21, 2021 by Sugu Lee Overview 이 예제에서, Temporal Anti-Aliasing(TAA) 기술의 구현을 함께 해볼 것입니다. TAA는 앨리어싱을 줄이기 위한 렌더링 기술입니다. multi-sampled anti-aliasing(MSAA)같은 많은 다른 기술들이 같은 이 같은 목적으로 개발되었습니다. TAA의 ..
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[번역] Global Illumination Using Progressive Refinement RadiosityGraphics/번역 2020. 12. 19. 00:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-v-image-oriented-computing/chapter-39-global-illumination-using-progressive 추가 (2020년 12월 28일) 단어 의미 정리 Form-Factor(폼팩터) : 현재 오브젝트로 부터 다른 오브젝트로 전송되어진 에너지의 비율 (출처 : en.wikipedia.org/wiki/Form_factor) 추가 (2021년 1월 9일) 그림 39-4 빠진 것 추가 Chapter 39. Global Illumination Usi..
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[번역]Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment MapsGraphics/번역 2020. 11. 26. 00:17
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-10-real-time-computation-dynamic [GPU Gems2]Chapter 10. Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps Gary King NVIDIA Corporation 환경맵은 변하지 않는 공간을 [1] 구형 함수로 표현하는 인기있는 이미지 기반 렌더링 기술입니다. 이 챕터는 DirectX Pixel Shader 3.0과 fl..
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[번역] Effective Water Simulation from Physical ModelsGraphics/번역 2020. 9. 22. 01:32
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch01.html [GPU Gems] Chapter 1. Effective Water Simulation from Physical Models Mark Finch Cyan Worlds 이 챕터는 GPU에서 넓은 연못(혹은 바다)를 시뮬레이션 하고 렌더링 하는 시스템에 대해서 설명합니다. 이 시스템은 동적 노멀맵 생성으로 메쉬 기반의 기하학적 물결(파동)들을 조합합니다. 이 시스템은 그림1-1에 있는 Cyan Worlds' Uru: Ages Beyond Myst에서..
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[번역]Performance of Array vs. Linked-List on Modern ComputersGraphics/번역 2020. 7. 8. 01:21
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://dzone.com/articles/performance-of-array-vs-linked-list-on-modern-comp Performance of Array vs. Linked-List on Modern Computers Linked-list는 특정 지점에서 Array보다 일반적으로 더 빨랐을지 모르지만, 현대 기술은 개선 된 후 배열이 더 선호되어질 수 있습니다. A Few Notes 여기서 언급된 Array는 자동적으로 배열의 크기가 조정되는 Array (C++의 vector, Java의 ArrayList 혹은 C#의 List) 입니다. 이..
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[번역]Understanding numerical precisionGraphics/번역 2020. 6. 30. 18:10
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://developer.arm.com/solutions/graphics-and-gaming/developer-guides/learn-the-basics/understanding-numerical-precision/single-page Overview이 안내서는 GPU에 사용가능한 서로다른 수치 정밀도의 레벨을 알아봅니다. 여기서 더 높은 정밀도 타입 대신 좁은 데이터 타입을 사용하는 것의 이점에 대해서 설명합니다.이 안내서는 쉐이더 개발과 그들의 지식을 더 높이고 그들의 쉐이더 성능을 더 최적화 하려는 응용프로그램 개발자들을 위해 만들어졌습니다.당신이 이 안..
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[번역] Perspective Shadow Maps: Care and FeedingGraphics/번역 2020. 6. 28. 19:14
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch14.html Chapter 14. Perspective Shadow Maps: Care and FeedingSimon Kozlov SoftLab-NSK14.1 Introduction그림자의 생성은 리얼타임 3D 그래픽스 프로그램에서 항상 큰 문제입니다. 한 점이 쉐도우인지 아닌지 결정하는 것은 현대 GPU에게는 쉽지 않습니다, 특히 GPU 는 레이트레이싱 대신 폴리곤을 레스터라이즈 하는 형태로 작동하기 때문입니다.오늘날 쉐도우는 완전히 동적입니다...