Shadow
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[UE5] Dynamic Shadow (1/2) - Directional light(CSM)UE4 & UE5/Rendering 2022. 5. 2. 22:43
3.5.2. 수집된 Octree node 기준으로 쉐도우맵에서 렌더링할 프리미티브 FProjectedShadowInfo에 수집 Eng 3.5.2. 수집된 Octree node 기준으로 쉐도우맵에서 렌더링할 프리미티브 FProjectedShadowInfo에 수집 {"mean":["","오픈","","예제","","VLIVE 자막"],"word":" 수집된 Octree node 기준으로 쉐도우맵에서 렌더링할 프리미티브 FProjectedShadowInfo에 수집","basicWord":" 수집된 Octree node 기준으로 쉐도우맵에서 렌더링할 프리미티브 FProjectedShadowInfo에 수집","soundWord":" 수집된 Octree node 기준으로 쉐도우맵에서 렌더링할 프리미티브 FProje..
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Cascade Shadow MapGraphics/Graphics Study 자료 2020. 7. 10. 14:21
Cascade Shadow Map 최초작성 : 2020-07-10마지막수정 : 2020-07-10최재호목표Cascade Shadow Map에 대해서 이해하고 실제 구현해봅시다. 내용SSM을 사용하는 경우 쉐도우맵으로 충분한 쉐도우 해상도를 얻을 수 없습니다. 아래 그림을 봐주세요. 쉐도우의 품질을 높이는 가장 쉬운 방법은 쉐도우맵 텍스쳐 사이즈를 키우는 것입니다. 하지만 장면이 아주 크다면 아무리 큰 텍스쳐 사이즈를 사용하더라도 전체 장면을 한장의 쉐도우맵에 담기는 어려울 것입니다. 담을 수는 있겠지만 충분한 해상도를 얻을 수 없을 거구요. CSM(Cascade shadow map)은 Camera의 View Frustum을 특정 수의 슬라이스로 나눠서, 각각의 슬라이스 크기에 딱 맞는 Shadow Map..
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[번역] Perspective Shadow Maps: Care and FeedingGraphics/번역 2020. 6. 28. 19:14
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch14.html Chapter 14. Perspective Shadow Maps: Care and FeedingSimon Kozlov SoftLab-NSK14.1 Introduction그림자의 생성은 리얼타임 3D 그래픽스 프로그램에서 항상 큰 문제입니다. 한 점이 쉐도우인지 아닌지 결정하는 것은 현대 GPU에게는 쉽지 않습니다, 특히 GPU 는 레이트레이싱 대신 폴리곤을 레스터라이즈 하는 형태로 작동하기 때문입니다.오늘날 쉐도우는 완전히 동적입니다...
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Shadow Volume (Stencil Shadow) - 구현 (2/2)Graphics/Graphics Study 자료 2020. 5. 5. 08:10
Shadow Volume (Stencil Shadow) - 2 최초작성 : 2020-05-05 마지막수정 : 2020-05-05 최재호 목표 Shadow Volume (Stencil Shadow) - 1 에서 봤던 Shadow Volume 생성과 Shadow 판정 알고리즘을 활용하여 실제 Shadow Volume 그림자를 구현해봅니다. CPU와 GPU 구현 방식 둘다 알아볼 것이며, Shadow 판정 알고리즘은 Depth fail을 사용합니다. 구현 1. CPU 에서 구현 1.1 Vertex 인접 정보 생성 1.1.1 jVertexAdjacency 의 GenerateVertexAdjacencyInfo를 사용하여 Vertex의 인접정보를 생성합니다. 1). 이 함수는 Vertices와 Indices 정보를..
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Shadow Volume (Stencil Shadow) - 원리 (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2020. 4. 29. 19:55
Shadow Volume (Stencil Shadow) 최초작성 : 2020-04-29 마지막수정 : 2020-04-30 최재호 목표 Shadow Volume을 이해하고 구현 합니다. 내용이 많아서 알고리즘/구현 부분으로 분리하여 설명 할 것입니다. 이 장은 Shadow Volume 생성과 Shadow 판정 알고리즘을 다룹니다. 개요 Shadow Volume 은 이름처럼 Shadow caster와 Light 방향을 기준으로 Shadow volume 을 만들어 Shadow 를 만듭니다. Shadow volume 내부에 있는 경우 Shadow 를 받고, 그렇지 않은 경우 Shadow 를 받지 않습니다. 이러한 처리를 위해서 Stencil buffer를 활용합니다. Shadow Volume 은 기존의 다른 S..
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Exponential Shadow Map(ESM)Graphics/Graphics Study 자료 2020. 4. 23. 21:57
Exponential Shadow Map(ESM) 최초작성 : 2020-04-23 마지막수정 : 2020-04-23 최재호 목표 ESM Shadow 에 대해 알아보고 실제 구현해봅니다. 개요 Standard shadow map 의 Shadow edge를 부드럽게 처리할 수 있는 기법 중 하나입니다. 구현방법도 VSM보다 간단하고, ShadowMap으로 R32 텍스쳐만 있으면 되므로 VSM 보다 더 적은 메모리를 사용합니다. 구현 SSM(Standard Shadow Map)의 경우 ShadowMap에 Depth 값을 저장합니다. 하지만 ESM의 경우 저장하는 값이 달라질 뿐 나머지 과정은 모두 동일합니다. 그리고 ShadowMap 의 필터링도 미리 처리해둘 수 있는 장점이 있습니다. 아래 그림에서 기존 S..
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Variance Shadow Map(VSM)Graphics/Graphics Study 자료 2020. 4. 16. 17:50
Variance Shadow Map(VSM) 최초작성 : 2020-04-16마지막수정 : 2020-04-16최재호 개요Standard shadow map 의 Shadow edge를 부드럽게 처리할 수 있는 기법 중 하나입니다. VSM은 PCF에서 발전한 알고리즘입니다. PCF는 현재 픽셀의 Depth 값과 Shadow map의 일정 영역의 Depth 값을 비교하여, Shadowing 되는 비율을 얻어내는 알고리즘입니다. 만약 비교한 Shadow map의 영역이 총 9개의 텍셀이고, 그중 3개만 Shadowing 상태면 3/9 = 1/3 만 Shadowing 처리를 하여 Shadow의 가장자리를 부드럽게 처리합니다. VSM을 만든 저자는 우리가 PCF를 할때 실제로 하려고 하는것에 집중했습니다. PCF 를..
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[번역]Dual paraboloid shadow mappingGraphics/번역 2020. 2. 15. 19:22
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.원문 : http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Preface이 튜도리얼은 DirectX effect와 Shader model 3.0을 사용하여 이 주제를 설명합니다. 구현을 위한 렌더타겟들, effect 변수 설정 그리고 오브젝트의 변환 지식은 이 예제를 이해하기위한 필수요소입니다. 이 예제는 다른 쉐이더 언어로 쉽게 변환될 수 있습니다. Introduction컴퓨터 그래픽에서 Shadow mapping은 Shadow를 그리기 위한 기술입니다. 이 방법에서는 광원의 관점(viewpoint)..