cluster
-
[UE5] Nanite (3/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 22. 23:42
[UE5] Nanite (3/5) 최초 작성 : 2024-03-22 마지막 수정 : 2024-03-22 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. AddPass_Rasterize(MainPass) 3.1.1. FRasterizerPass 준비 3.1.2. AddPass_Binning(MainPass) 전체 레이아웃 3.1.2.1. RasterBinCount 3.1.2.2. RasterBinReserve 3.1.2.3. RasterBinScatter 3.1.3. HW Rasterize 3.1.4. SW Rasterize 3.2. 현재 프레임 기반 HZB 생성 3.3. PostPass 와 MainPass 의 차이점 정리 3.3.1. FInstanceCull_CS 차이점 3.3.2. Instance..
-
[UE5] Nanite (2/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 21. 00:14
[UE5] Nanite (2/5) 최초 작성 : 2024-03-21 마지막 수정 : 2024-03-21 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. TwoPassOcclusionCulling 의 컬링파트 3.2. FRenderer 생성 및 InitArgs 코드 분석 3.3. Main/Post Culling 전체 코드 레이아웃 3.3.1. AddPassInitNodesAndClusterBatchesUAV 3.3.2. AddPass_InstanceHierarchyAndClusterCull 전체 레이아웃 3.3.2.1. FInstanceCull_CS (MainPass) 3.3.2.2. AddPass_NodeAndClusterCull (MainPass) 전체 레이아웃 3.3.2.2.1. LoadCand..
-
[UE5] Nanite (1/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 14. 20:51
[UE5] Nanite (1/5) 최초 작성 : 2024-03-14 마지막 수정 : 2024-03-14 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. Nanite 에서 주요 기술 둘러보기 3.1.1. MeshShader 와 같은 Cluster 기반 렌더링 3.1.2. TwoPassOcclusionCulling 3.1.3. Visibility Buffer Rendering 3.2. Nanite MeshDrawCommandCaching 3.3. Nanite PrimitiveSceneProxy 의 생성 3.4. 새로 생성한 Nanite PrimitiveSceneProxy 를 UpdateAllPrimitiveSceneInfos 으로 FScene 에 등록 3.5. GPU Scene MaterialSlot ..