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[UE5] Garbage CollectionUE4 & UE5/Core 2023. 7. 5. 08:00
[UE5] Garbage Collection 최초 작성 : 2023-07-05 마지막 수정 : 2023-07-05 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. 언리얼 GC 방식인 Mark and Sweep 3.2. GC 가 GameThread 히칭을 발생시키는 주요 지점 중 하나 3.3. UE5 GC 의 주요 단계 3.4. UE5 가 레퍼런스를 유지하는 방식 3.4.1. UCLASS 의 UPROPERTY() 멤버 변수에 등록 3.4.1.1. ReferenceTokenStream 의 생성 과정 3.4.2. FGCObject (UGCObjectReferencer) 를 상속 받기 3.4.2.1. UGCObjectReferencer 3.4.3. Cluster Root 에 등록 (GC 를 처리하는 대표 ..
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BCn Texture Compression Formats 정리Graphics/기본 2023. 4. 21. 01:45
목차 1. 개요 2. 내용 2.1. BCn 포맷의 공통 특징 2.1.1 BCn 의 블록에는 두 가지 주요 데이터 2.2. BC1 2.2.1. BC1 블록 레이아웃 2.3. BC4 2.3.1. 두 가지 모드 2.4. BC2, BC3 그리고 BC5 2.4.1. BC3 (BC1 + BC4) 2.4.2. BC5 (BC4 + BC4) 2.4.3. BC2 2.5. BC6, BC7 2.5.1. BC7 2.5.2. BC6 3. 레퍼런스 1. 개요 레퍼런스1의 BCn 설명을 읽어보고 각 포맷의 특징을 요약하는 것을 목표로 합니다. 2. 내용 2.1. BCn 포맷의 공통 특징 BCn 형식은 모두 4x4 픽셀 블록을 사용하며, 형식에 따라 각 블록은 8 byte or 16 byte 2.1.1. BCn 의 블록에는 두 가지 ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 9. 23:58
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2) 최초 작성 : 2023-03-09 마지막 수정 : 2023-03-09 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. 4 종의 LUT 생성 코드 분석 2.1.1. Transmittance LUT 2.1.2. Multiple scattering LUT 2.1.3. Sky-View LUT 2.1.4. Aerial perspective LUT 2.2. LUT 텍스쳐를 사용한 최종 렌더링 이미지 3. 레퍼런스 1. 목표 이번 글은 이전글(레퍼런스1)을 기반으로 논문저자가 제공하는 구현코드를 분석해 볼 것입니다. 혹시 이전글을 보시지 않았다면 먼저 보고 ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 7. 23:32
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2) 최초 작성 : 2023-03-07 마지막 수정 : 2023-03-07 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Single scattering 기반 대기 산란 식 2.1.1. Transmittance function 2.1.2. Shadowing function 2.1.3. Single scattering function 2.1.4. luminance function 2.2. 행성의 특징 2.3. 지구와 같은 행성을 렌더링 하기 위해 필요한 컴포넌트 2.4. 대기 산란을 관찰했을 때 우리가 확인할 수 있는 부분 2.5. 실제 렌더링을 위해 사용되는 4..
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[번역] Bindless Texturing for Deferred Rendering and DecalsGraphics/번역 2023. 2. 22. 20:00
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 :https://therealmjp.github.io/posts/bindless-texturing-for-deferred-rendering-and-decals/ https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing/releases (Precompiled Binaries) To Bind, or Not To Bind 지난 1년간 코마상태에 빠진 게 아니면, PC와 모바일에서 사용가능한 새로운 그래픽스 API에 대한 소문과 흥분되는 일들이 있는 것을 알았을..
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[번역] Reservoir SamplingGraphics/번역 2023. 1. 17. 22:45
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 이 글은 Reservoir Sampling 에 대한 2개의 글을 동시에 담고 있습니다. (출처1은 이론, 출처2는 실제 코드에 대해 설명) 출처1 : https://florian.github.io/reservoir-sampling/#proof 출처2 : https://www.geeksforgeeks.org/reservoir-sampling/ Reservoir Sampling November 30, 2019 출처1 : https://florian.github.io/reservoir-sampling/#proof 내가 가장 좋아하는 알고리즘 중 하나는 reservoir samp..
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[번역] Sampling Importance ResamplingGraphics/번역 2023. 1. 3. 21:18
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2022/03/02/sampling-importance-resampling/ 마지막 게시물인 weighted reservoir sampling 은 2020년 논문 “Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting” 의 주요 기술 중 하나 입니다. (https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2020-07_Spatiotemporal-reservoir-resa..
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[UE5] Auto Exposure (2/2) - HistogramUE4 & UE5/Rendering 2022. 12. 15. 07:00
[UE5] Auto Exposure (2/2) - Histogram 최초 작성 : 2022-12-15 마지막 수정 : 2022-12-15 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. 전체 분석할 렌더 프레임 확인 3.2. Histogram Atomic 733x603 (CS) 단계 3.3. Histogram Convert 단계 3.4. HistogramEyeAdaptation (CS) 단계 3.5. EnqueueCopy(EyeAdaptation) 단계와 Tonemapping 단계 4. 레퍼런스 1. 환경 Unreal Engine 5.0.3 (ue5-release branch d9d435c9c280b99a6c679b517adedd3f4b02cfd7) UE4.26.2 코드와 거의 유사하므로 UE4에 ..