Graphics
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BCn Texture Compression Formats 정리Graphics/기본 2023. 4. 21. 01:45
목차 1. 개요 2. 내용 2.1. BCn 포맷의 공통 특징 2.1.1 BCn 의 블록에는 두 가지 주요 데이터 2.2. BC1 2.2.1. BC1 블록 레이아웃 2.3. BC4 2.3.1. 두 가지 모드 2.4. BC2, BC3 그리고 BC5 2.4.1. BC3 (BC1 + BC4) 2.4.2. BC5 (BC4 + BC4) 2.4.3. BC2 2.5. BC6, BC7 2.5.1. BC7 2.5.2. BC6 3. 레퍼런스 1. 개요 레퍼런스1의 BCn 설명을 읽어보고 각 포맷의 특징을 요약하는 것을 목표로 합니다. 2. 내용 2.1. BCn 포맷의 공통 특징 BCn 형식은 모두 4x4 픽셀 블록을 사용하며, 형식에 따라 각 블록은 8 byte or 16 byte 2.1.1. BCn 의 블록에는 두 가지 ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 9. 23:58
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2) 최초 작성 : 2023-03-09 마지막 수정 : 2023-03-09 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. 4 종의 LUT 생성 코드 분석 2.1.1. Transmittance LUT 2.1.2. Multiple scattering LUT 2.1.3. Sky-View LUT 2.1.4. Aerial perspective LUT 2.2. LUT 텍스쳐를 사용한 최종 렌더링 이미지 3. 레퍼런스 1. 목표 이번 글은 이전글(레퍼런스1)을 기반으로 논문저자가 제공하는 구현코드를 분석해 볼 것입니다. 혹시 이전글을 보시지 않았다면 먼저 보고 ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 7. 23:32
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2) 최초 작성 : 2023-03-07 마지막 수정 : 2023-03-07 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Single scattering 기반 대기 산란 식 2.1.1. Transmittance function 2.1.2. Shadowing function 2.1.3. Single scattering function 2.1.4. luminance function 2.2. 행성의 특징 2.3. 지구와 같은 행성을 렌더링 하기 위해 필요한 컴포넌트 2.4. 대기 산란을 관찰했을 때 우리가 확인할 수 있는 부분 2.5. 실제 렌더링을 위해 사용되는 4..
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[번역] Bindless Texturing for Deferred Rendering and DecalsGraphics/번역 2023. 2. 22. 20:00
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 :https://therealmjp.github.io/posts/bindless-texturing-for-deferred-rendering-and-decals/ https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing https://github.com/TheRealMJP/DeferredTexturing/releases (Precompiled Binaries) To Bind, or Not To Bind 지난 1년간 코마상태에 빠진 게 아니면, PC와 모바일에서 사용가능한 새로운 그래픽스 API에 대한 소문과 흥분되는 일들이 있는 것을 알았을..
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[번역] Reservoir SamplingGraphics/번역 2023. 1. 17. 22:45
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 이 글은 Reservoir Sampling 에 대한 2개의 글을 동시에 담고 있습니다. (출처1은 이론, 출처2는 실제 코드에 대해 설명) 출처1 : https://florian.github.io/reservoir-sampling/#proof 출처2 : https://www.geeksforgeeks.org/reservoir-sampling/ Reservoir Sampling November 30, 2019 출처1 : https://florian.github.io/reservoir-sampling/#proof 내가 가장 좋아하는 알고리즘 중 하나는 reservoir samp..
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[번역] Sampling Importance ResamplingGraphics/번역 2023. 1. 3. 21:18
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2022/03/02/sampling-importance-resampling/ 마지막 게시물인 weighted reservoir sampling 은 2020년 논문 “Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting” 의 주요 기술 중 하나 입니다. (https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2020-07_Spatiotemporal-reservoir-resa..
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[번역] Journey to LumenGraphics/번역 2022. 10. 9. 16:33
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/ Journey to Lumen Real-time GI 는 항상 컴퓨터 그래픽스의 성배였습니다. 몇년동안 이 문제에 대해서 여러가지 접근법이 있었습니다. 보통은 static geometry, too coarse scene presentation 또는 coarse probes 를 사용한 tracing 그리고 lighting 들간에 보간과 같이 특정 가정을 사용하여 문제의 범위를 제한합니다. Daniel Wright 와 Lumen 을 시작할 때, 우리의 목표는..
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[번역] Octahedron normal vector encodingGraphics/번역 2022. 9. 30. 21:21
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://knarkowicz.wordpress.com/2014/04/16/octahedron-normal-vector-encoding/ Octahedron normal vector encoding 많은 렌더링 기술이 인코딩된 Normal (unit) vector 로 부터 이득을 얻습니다. 예를 들어, 디퍼드 쉐이딩 G-buffer 공간은 제한된 리소스입니다. 게다가 World space normal 을 uniform precision 로 인코딩 할 수 있는 것은 좋습니다. 몇몇 인코딩 기술은 view space normal 에만 작동합니다, 왜냐하면 norm..