Graphics
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[번역] Multiple Importance Sampling in 1DGraphics/번역 2022. 4. 11. 22:46
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2020/11/25/multiple-importance-sampling-in-1d/ 이 글은 몇년전에 쓴 'Monte Carlo integration and importance sampling in 1D'글의 후속글입니다: https://blog.demofox.org/2018/06/12/monte-carlo-integration-explanation-in-1d/ 간단히, 이 글에 대한 모든 데이터를 생성한 주석이 잘 달린 코드는 다음에서 찾을 수 있습니다: https://github.com/Atrix256/mis/ 몬테..
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[번역] Monte Carlo Integration Explanation in 1DGraphics/번역 2022. 4. 9. 21:31
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://blog.demofox.org/2018/06/12/monte-carlo-integration-explanation-in-1d/ y = sin(x)^2함수 하나가 있다고 해봅시다. 그리고 당신은 0과 pi 사이의 커브 아래쪽에 있는 면적을 알고 싶습니다. 우리는 분석적으로 정확한 답을 얻기 위해서 대수와 미적분을 사용하여 이 특정 문제를 해결할 수 있을 것입니다(답은 pi/2), 우리가 그럴 수 없거나 이런 방법으로 해결하고 싶지 않다고 해봅시다. 이 문제를 해결하는 다른 방법은 몬테 카를로 적분을 사용하는 것입니다, 이것은 당신이 문제를 수치적으로 ..
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Halfspace Fog 공식 유도 정리 - 흡수와 산란 응용Graphics/기본 2022. 3. 22. 23:53
개요 FGED2 에 나오는 Halfspace fog 공식을 유도해봅니다. 이미 책에 유도된 공식에서 이해가 안되는 부분을 추가하여 정리한 글입니다. Halfspace fog는 평면을 기준으로 평면의 앞쪽은 Fog가 없고, 뒤쪽은 Fog가 있습니다. 평면과의 거리가 멀어질 수록 Fog가 더 짙어집니다. Halfspace fog의 구현에는 흡수와 산란에서 본 Extinction (Absortion + Out scattering) 과 In scattering 을 고려한 Fog 공식이 포함됩니다. 이 공식 Color = ShadedColor * Extinction + FogColor * (1 - Extinction) 을 사용하여 최종 쉐이딩 컬러를 결정합니다. 이 글을 보기전에 흡수와 산란 글을 먼저 보시면 좋..
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Horizon MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 3. 15. 22:46
Horizon Mapping 최초 작성 : 2022-03-15 마지막 수정 : 2022-03-15 최재호 목차 1. 목표 2. Horizon Mapping 2.1. 돌출된 부분에 의해서 생기는 그림자 계산 2.2. Horizon Map 생성 2.3. Weight Cube Map 생성 2.4. Ambient Occlusion Map 생성 2.5. Horizon Mapping 렌더링 3. Ambient Occlusion 렌더링 4. 실제 구현 코드 5. 실제 구현 결과 6. References 1. 목표 이전에 알아본 Parallax Mapping은 표면과 뷰벡터 사이의 각이 작아질수록 돌출된 부분이 미흡하게 표현되는 단점을 보완하는 방식이었습니다. Horizon Mapping은 여기서 한 발짝 더 나아가 ..
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[번역] Monte Carlo IntegrationGraphics/번역 2022. 3. 12. 09:56
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://cameron-mcelfresh.medium.com/monte-carlo-integration-313b37157852 설명이 애매한 부분에 역주1, 역주2, 역주3 추가 - updated 2022-04-08 Monte Carlo Integration 복잡한 적분을 푸는 것은 수치에 의존적인 여러 분야인 포토닉스, 경제학, 비디오 게임 개발 그리고 엔지니어링에 필수적입니다. 불행하게도 많은 흥미로운 문제들은 분석적으로(analytically) 해결할 수 없는 적분을 포함합니다, 그래서 추정치를 찾기 위해서 적절한 대안으로 수치적인(numerical) ..
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Parallax MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 2. 27. 17:49
Parallax Mapping 최초 작성 : 2022-02-27 마지막 수정 : 2022-02-27 최재호 [소스코드 수정] TBN Matrix 사용 오류 수정 - updated 2022-03-13 목차 1. 목표 2. Parallax Mapping 2.1. 다른 돌출된 부분을 고려한 텍셀의 계산 2.2 Normal과 View Vector가 거의 수직인 경우 Offset이 너무 커지는 부분 완화 2.3. height 값의 사용 범위 조정과 Pxy의 캐싱 2.4. 높이 급격하게 변하는 경우 너무 멀리있는 Offset를 사용 완화를 위한 k Iteration 3. 실제 구현 코드 4. 실제 구현 결과 5. References 1. 목표 Normap Mapping의 단점을 보완한 텍스쳐 매핑 기법인 Paral..
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Color ScienceGraphics/Graphics Study 자료 2021. 12. 25. 15:54
Color Science 최초 작성 : 2021-12-25 마지막 수정 : 2022-01-01 최재호 XYZ sRGB color space 의 설명을 xyY sRGB 로 잘못 설명한 부분 수정 - updated 2022-01-01 목차 1. 목표 2. Visible spectrum 2.1. Spectral power distribution (SPD) 3. The anatomy of human vision 3.1. Cells 3.2. LMS, V function 3.2.1. Radiant flux 3.2.2. Luminous flux 3.3. Tristimulus values and primaries 4. The CIE RGB color space 4.1. color matching experiments ..
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[번역] Your Guide to Texture Compression in Unreal EngineGraphics/번역 2021. 10. 29. 12:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://www.techarthub.com/your-guide-to-texture-compression-in-unreal-engine/ Your Guide to Texture Compression in Unreal Engine Written by Nick Mowerin Optimization,Unreal 보통 텍스쳐는 언리얼 프로젝트 크기의 대부분을 차지합니다, 때때로 나머지 당신의 게임의 에셋을 모두 합한 것보다 더 많습니다. 많은 양의 텍스쳐 데이터를 체크하지 않은 채로 두는 것은 게임의 성능과 팀의 생산 속도를 저하시킬 수 있습니다. - 특히 큰 프로젝..