일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
- vulkan
- GPU Driven Rendering
- Study
- scalar
- ue4
- DirectX12
- hzb
- Nanite
- shader
- rendering
- RayTracing
- VGPR
- GPU
- wave
- deferred
- unrealengine
- ShadowMap
- Graphics
- atmospheric
- DX12
- forward
- SGPR
- texture
- 번역
- optimization
- SIMD
- scattering
- Wavefront
- Shadow
- UE5
- Today
- Total
목록UE4 & UE5/기타 (2)
RenderLog

[UE5] Garbage Collection 최초 작성 : 2023-07-05 마지막 수정 : 2023-07-05 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. 언리얼 GC 방식인 Mark and Sweep 3.2. GC 가 GameThread 히칭을 발생시키는 주요 지점 중 하나 3.3. UE5 GC 의 주요 단계 3.4. UE5 가 레퍼런스를 유지하는 방식 3.4.1. UCLASS 의 UPROPERTY() 멤버 변수에 등록 3.4.1.1. ReferenceTokenStream 의 생성 과정 3.4.2. FGCObject (UGCObjectReferencer) 를 상속 받기 3.4.2.1. UGCObjectReferencer 3.4.3. Cluster Root 에 등록 (GC 를 처리하는 대표 ..

[UE5] FUObjectArray(GUObjectArray) 최초 작성 : 2021-06-20 마지막 수정 : 2021-06-20 최재호 1. 환경 Unreal Engine 5 Early access UE4.26.2 코드와 거의 유사하므로 UE4에 익숙하시면 보시는데 문제가 없을 것 같습니다. 일부 코드는 줄 바꿈 되거나 접은 상태로 중요한 코드를 위주로 설명하니 보실 때 참고해주세요. 또한 코드를 직접 붙여 넣어서 진행했기 때문에 작아서 잘 보이지 않는 코드는 클릭하여 봐주세요. 2. 목표 언리얼엔진의 UObject가 생성되면 어디에 저장될까요? 바로 GUObjectArray(Type : FUObjectArray)라는 전역 변수에 저장됩니다. UObject가 어떻게 관리되고 있는지 이해해봅시다. * ..