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RenderLog

Accurate atmospheric scattering 최초작성 : 2020-09-01 마지막수정 : 2020-09-01 최재호 목차1. 목표 2. 사전지식 3. 내용 3.1. The Phase Function 3.2. The Out-Scattering Equation 3.3. The In-Scattering Equation 3.4. 구현을 위해 필요한 추가 식 (논문에서 가져옴) 4. 실제구현 5. 구현결과 6. 실제구현 코드 7. 레퍼런스 1. 목표이 글은 GPU Gems2 의 16번째 챕터 Accurate Atmospheric Scattering를 이해하고 구현해보는 것이 목표입니다. 2. 사전지식처음 이 챕터를 읽었을 때, 흡수와 산란에 대한 기본 개념이 없어서 이해하는데 많이 어려웠습니다. 이..

개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://www.gamedev.net/articles/programming/graphics/real-time-atmospheric-scattering-r2093/Real-Time Atmospheric ScatteringPublished May 04, 2004 by Sean O'Neil, posted by s_p_oneil 이 렌더링 알고리즘은 SIGGRAPH93 의 발행물을 기반으로 합니다 : Tomoyuki Nishita, Takao Sirai, Katsumi Tadamura, and Eihachiro Nakamae(앞으로 이 글에서는 Nishita 라고 할 ..

개요 Light의 흡수(Absorption)와 산란(OutScattering + InScattering)과정을 이해해봅시다. 내용 레퍼런스 Foundations of Game Engine Development 2

개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-16-accurate-atmospheric-scattering [GPU Gems2] Chapter 16. Accurate Atmospheric ScatteringSean O'Neil 16.1 Introduction컴퓨터 그래픽스를 위한 사실적인 대기 산란을 생성하는 것은 항상 어려운 문제였습니다, 그러나 그것은 실외 환경을 사실적으로 렌더링하는데 가장 중요합니다. 대기 산란을 설명하는 방정식들은 그 주제..