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[번역] To z-prepass or not to z-prepass – Interplay of LightGraphics/번역 2020. 12. 24. 15:44
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2020/12/21/to-z-prepass-or-not-to-z-prepass/amp/?__twitter_impression=true To z-prepass or not to z-prepass – Interplay of Light December 21, 2020 | Kostas Anagnostou 트위터의 흥미로운 토론과 그것의 게임에서의 활용에 영감을 받아서, z-prepass와 그것의 렌더링 파이프라인에서의 사용에 대한 생각을 모아봤습니다. 먼저, z-prepass가 무엇인가(zed-prepass, UK에..
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[번역] Forward+ : A Step Toward Film-Style Shading in Real TimeGraphics/번역 2020. 5. 17. 16:41
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : GPU Pro 4 Forward+: A Step Toward Film-Style Shading in Real Time Takahiro Harada, Jay McKee, and Jason C. Yang 5.1 IntroductionDirectX11 API에서 제공되는 기능들과 함께 현재 GPU 하드웨어는 다양한 렌더링 파이프라인 중 하나를 선택할 수 있는 더 많은 유연성을 개발자에게 제공합니다. 현대 GPU의 성능을 활용하기 위해서, 우리는 GPU 하드웨어의 기능을 활용할 수 있는 파이프라인을 선택하는 것이 중요하다고 생각합니다, 그것은 확장이 쉽고, 아트스트에게 유연..
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Light Indexed Deferred RenderingGraphics/Graphics Study 자료 2020. 4. 3. 01:24
Light Indexed Deferred Rendering 최초작성 : 2020-04-03 마지막수정 : 2020-04-03 최재호 목표 Light Indexed Deferred Rendering의 이해와 구현 소개 Light Indexed Deferred Rendering (이하 LIDR)은 Forward Rendering에서 다수의 Light를 빠르게 렌더링하기 위해서 사용됩니다. Forward Rendering은 Deferred Rendering과는 다르게 Light 개수가 많을수록 성능에 영향을 많이 받습니다. 예를 들어 Pixel Shader에서 1개의 픽셀을 대상으로 Shading을 수행한다고 합시다. 이때 1 개의 픽셀이 어떤 Light로 부터 영향을 받는지 알아내기 위해서는 모든 라이트의 ..
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[번역]Light Indexed Deferred LightingGraphics/번역 2020. 3. 23. 09:40
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://github.com/dtrebilco/lightindexed-deferredrender 출처에 있는 소스를 VS2019에서 컴파일 되도록 만든 소스 Light Indexed Deferred LightingBy Damian Trebilco dtrebilco@gmail.com December 2007(Revised January 2008) Abstract현재 Rasterization 기반 렌더러들은 라이팅을 위해 두가지 주요 기술을 활용합니다, 포워드 그리고 디퍼드 렌더링. 그러나 이 두가지 기술은 단점들이 있습니다. 포워드 렌더링은 복잡한 라이팅 장면을 ..
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[번역]Antialiased Deferred RenderingGraphics/번역 2020. 2. 5. 23:40
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.원문 : https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm소스코드는 첨부파일(출처 : https://github.com/NVIDIAGameWorks/D3DSamples/tree/master/samples ) Description이 DirectX 11 예제는 MSAA 를 Deferred Shading 에서 어떻게 구현하는지를 보여준다. APIs UsedD3D11App-Specific Controls이 샘플은 아래의 ..