Graphics
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ContactAbout me 2023. 7. 31. 19:01
안녕하세요. 제가 관심있는 포지션은 PC/Console 플랫폼의 그래픽스/엔진 포지션 입니다. 혹시 이력서나 경력기술서가 필요하시면 scahp@naver.com 으로 연락 주세요. 저는 업무 관련된 논문을 보면서 새로운 아이디어를 찾아보고 적용하는 과정에서 가장 성취감을 느낍니다. 또한 언리얼 코드를 뜯어보면서 원리를 알아갈 때가 가장 행복한 시간이었던 것 같습니다. 최근 나나이트 루멘쪽을 리뷰 중인데 코딩 관련 이야기 나누는 것도 좋아하니 연락주셔도 됩니다. :) 감사합니다. Github: https://github.com/scahp/jEnginehttps://github.com/scahp/ShadowsLinkedIn : https://www.linkedin.com/in/tedchoi/
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Dual-depth relief interior mappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 6. 11. 06:52
Dual-depth relief interior mapping 최초 작성 : 2022-06-11 마지막 수정 : 2022-06-11 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Relief mapping 2.1.1. Linear and Binary tracing 2.1.2. Dual-depth linear tracing 2.2. Interior mapping 2.3 Dual-depth + Interior mapping 3. 구현 결과 4. 실제 구현 5. 레퍼런스 1. 목표 Interior mapping은 빌딩의 창문을 통해 건물 내부에 보이는 가구나 공간을 개별 드로우콜로 렌더링 하지 않고, 2D 평면에 텍스쳐 매핑을 통해서 렌더링 하는 기능입니다. 그림1를 참고해주세요. UE5 CitySample의 I..
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Horizon MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 3. 15. 22:46
Horizon Mapping 최초 작성 : 2022-03-15 마지막 수정 : 2022-03-15 최재호 목차 1. 목표 2. Horizon Mapping 2.1. 돌출된 부분에 의해서 생기는 그림자 계산 2.2. Horizon Map 생성 2.3. Weight Cube Map 생성 2.4. Ambient Occlusion Map 생성 2.5. Horizon Mapping 렌더링 3. Ambient Occlusion 렌더링 4. 실제 구현 코드 5. 실제 구현 결과 6. References 1. 목표 이전에 알아본 Parallax Mapping은 표면과 뷰벡터 사이의 각이 작아질수록 돌출된 부분이 미흡하게 표현되는 단점을 보완하는 방식이었습니다. Horizon Mapping은 여기서 한 발짝 더 나아가 ..
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Parallax MappingGraphics/Graphics Study 자료 2022. 2. 27. 17:49
Parallax Mapping 최초 작성 : 2022-02-27 마지막 수정 : 2022-02-27 최재호 [소스코드 수정] TBN Matrix 사용 오류 수정 - updated 2022-03-13 목차 1. 목표 2. Parallax Mapping 2.1. 다른 돌출된 부분을 고려한 텍셀의 계산 2.2 Normal과 View Vector가 거의 수직인 경우 Offset이 너무 커지는 부분 완화 2.3. height 값의 사용 범위 조정과 Pxy의 캐싱 2.4. 높이 급격하게 변하는 경우 너무 멀리있는 Offset를 사용 완화를 위한 k Iteration 3. 실제 구현 코드 4. 실제 구현 결과 5. References 1. 목표 Normap Mapping의 단점을 보완한 텍스쳐 매핑 기법인 Paral..
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Color ScienceGraphics/Graphics Study 자료 2021. 12. 25. 15:54
Color Science 최초 작성 : 2021-12-25 마지막 수정 : 2022-01-01 최재호 XYZ sRGB color space 의 설명을 xyY sRGB 로 잘못 설명한 부분 수정 - updated 2022-01-01 목차 1. 목표 2. Visible spectrum 2.1. Spectral power distribution (SPD) 3. The anatomy of human vision 3.1. Cells 3.2. LMS, V function 3.2.1. Radiant flux 3.2.2. Luminous flux 3.3. Tristimulus values and primaries 4. The CIE RGB color space 4.1. color matching experiments ..
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[번역] Graphics API abstraction – Wicked Engine NetGraphics/번역 2021. 5. 15. 16:46
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://wickedengine.net/2021/05/06/graphics-api-abstraction/ Wicked Engine은 여러 그래픽스 API(이 글을 쓰는 현재는 DX11, DX12 그리고 Vulkan)으로 today’s advanced rendering effects 를 처리할 수 있습니다. 이것이 가능하게 하는 핵심은 좋은 그래픽스 추상화를 사용하는 것입니다, 그래서 이런 복잡한 알고리즘은 한 번만 작성되면 됩니다. 모든 게임엔진 코드에 개발되는 모든 공용 인터페이스는 어떤 API가 실행될지 모른 상태로, 렌더링 개념을 정의하는 데 사용될 수..
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Atmospheric ShadowingGraphics/Graphics Study 자료 2021. 4. 14. 03:20
Atmospheric Shadowing 최초 작성 : 2021-04-14 마지막 수정 : 2021-04-14 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 책(FGED2)에 소개된 알고리즘 분석 2.1.1. Ray marching 할 두 지점 구하기 2.1.2. Ray marching 시 이동하는 거리(Step)을 점점 더 커지도록 설정 2.1.3. 랜덤샘플로 성능 향상 2.1.4. Anistropy scattering 3. 실제 구현 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드 6. 레퍼런스 1. 목표 Atmospheric Shadowing 을 이해하고 실제로 구현해봅니다. 이글은 VolumeLight 글과 같은 내용을 다루되 레퍼런스1의 Atmospheric Shadowing 챕터를 참고하여 구현하였습니다. 2...
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Progressive Refinement RadiosityGraphics/Graphics Study 자료 2021. 1. 12. 07:15
Progressive Refinement Radiosity 최초 작성 : 2021-01-12 마지막 수정 : 2021-01-12 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. 기존의 Radiosity 알고리즘의 소개 2.2. Progressive Refinement Radiosity 소개 2.2.1. Shooting 2.2.1.1. Progressive Refinement Methods에서의 2가지 에너지 2.2.1.2. Shooting 알고리즘은 진행 순서 2.2.2. Hemicube Form-Factors 2.2.3. Form-Factors의 계산과 가시성 확인 2.3.4. Next Shooter 선택 2.3.5. Ambient Term 2.3.6. Adaptive Subdivision 3. 실제 구현 ..