GPU
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[번역] Even more compute shaders | Anteru's BlogGraphics/번역 2022. 7. 30. 00:59
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://anteru.net/blog/2018/even-more-compute-shaders/ Even more compute shaders GPU compute 에 관한 작은 시리즈가 된 것 같습니다, 그리고 이번 주에는 execution unit 과 cache 에 대해서 논의해보려고 합니다. 첫 번째 글(번역링크) 두 번째 글(번역링크) 을 먼저 읽어보길 강력 추천합니다, 그 둘을 자주 참조할 것이기 때문입니다. Cache 와 execution unit, 어디서부터 시작해야 할까요? execution unit 먼저 시작해봅시다. Issue ports 만약..
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[번역] Global Illumination Using Progressive Refinement RadiosityGraphics/번역 2020. 12. 19. 00:07
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-v-image-oriented-computing/chapter-39-global-illumination-using-progressive 추가 (2020년 12월 28일) 단어 의미 정리 Form-Factor(폼팩터) : 현재 오브젝트로 부터 다른 오브젝트로 전송되어진 에너지의 비율 (출처 : en.wikipedia.org/wiki/Form_factor) 추가 (2021년 1월 9일) 그림 39-4 빠진 것 추가 Chapter 39. Global Illumination Usi..
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[번역]WHAT IS SHADER OCCUPANCY AND WHY DO WE CARE ABOUT IT?Graphics/번역 2020. 11. 13. 22:20
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2020/11/11/what-is-shader-occupancy-and-why-do-we-care-about-it/ WHAT IS SHADER OCCUPANCY AND WHY DO WE CARE ABOUT IT? November 11, 2020 | Kostas Anagnostou 트위터 DM을 통해서 occupancy가 무엇인지? 왜 그것이 쉐이더 성능에 중요한지? 에 관한 좋은 질문을 받았습니다, 블로그 포스트로 나의 답변을 더 자세히 쓰고 있습니다. 먼저 몇 가지 문맥에서, GPUs, 쉐이더 프로그램이 동..
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[번역]A Better Way to Scalarize a ShaderGraphics/번역 2020. 10. 31. 02:05
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://asawicki.info/news_1735_a_better_way_to_scalarize_a_shader 이 글은 고급 주제 입니다. 당신이 쉐이더를 쓰는 것과 low level의 작동을 알고 있고(vector vs scalar 레지스터들 같은) 스칼라화를 통해 어떻게 최적화 하는지 안다고 가정합니다. 모든 것의 시작은 텍스쳐나 버퍼 디스크립션 배열 요소를 동적인 인덱스 값으로 얻어야 하는 것에서 출발합니다 - 픽셀마다 다를 수 있습니다. 이것은 bindless-style 렌더링 혹은 여러 텍스쳐 레이어의 블랜딩에 유용합니다. HLSL 쉐이더에서 적..
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VGPR, SGPR 사용여부 확인실험실 2020. 9. 24. 01:35
GPU에 대해서 더 공부하고 싶은 차에 [번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1 글을 봤었고, SGPR/SALU를 사용하는 경우 Wave내에 모든 Thread가 동일한 코드를 사용하게 되어서 성능 향상이 있을 것이라고 했습니다. 사실 이쪽은 완전히 새로운 영역이라... 성능차이가 정말 나는 것인가? 한 번해보고 싶었는데, 현재 Shader 코드가 VGPR/VALU or SGPR/SALU를 사용하는지 여부도 확인하는 법을 몰랐습니다. 최근에 렌더독을 이용하면 이 것을 확인 할 수 있다는 것을 알게 되었고, 실제로 Shader 코드가 사용하는 레지스터를 판별 할 수 있는지 한번 테스트 해봤습니다. [번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1에서는 ..
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[번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 2 -SCALARIZE ALL THE LIGHTSGraphics/번역 2020. 8. 8. 02:12
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-2-scalarize-all-the-lights/ 주의: Note: 아래의 포스트들은 GCN에 특화될 것입니다, 나의 첫번째 확장으로 충분히 깔끔하게 하지 못했습니다, 그렇기 때문에 PSA가 글이 맨위에 있습니다! 만약 당신이 그것을 읽었고 그게 혼란스럽게 했다면 미안합니다. 이것은 나의 짧은 시리즈인 스칼라화의 2번째 파트입니다. 이것은 당신이 첫번째 파트를 읽었거나 Wavefront가 무엇인지, SGPR/VGPR, SALU..
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[번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1Graphics/번역 2020. 7. 20. 09:30
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-1/ 주의: 아래의 포스트들은 GCN에 특화될 것입니다, 나의 첫번째 확장으로 충분히 깔끔하게 하지 못했습니다, 그렇기 때문에 PSA가 글이 맨위에 있습니다! 만약 당신이 그것을 읽었고 그게 혼란스럽게 했다면 미안합니다.직장에서, 나는 최근 라이트 반복문을 스칼라화 하는것을 찾았습니다. 그리고 그것은 완전 재미있었습니다, 그래서 이번주에 나는 주말에 내 친구와 새 작업이 어떻게 되어가는지 이야기 하였습니다, 나는 그것을 언급하였습..
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[번역]Understanding numerical precisionGraphics/번역 2020. 6. 30. 18:10
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://developer.arm.com/solutions/graphics-and-gaming/developer-guides/learn-the-basics/understanding-numerical-precision/single-page Overview이 안내서는 GPU에 사용가능한 서로다른 수치 정밀도의 레벨을 알아봅니다. 여기서 더 높은 정밀도 타입 대신 좁은 데이터 타입을 사용하는 것의 이점에 대해서 설명합니다.이 안내서는 쉐이더 개발과 그들의 지식을 더 높이고 그들의 쉐이더 성능을 더 최적화 하려는 응용프로그램 개발자들을 위해 만들어졌습니다.당신이 이 안..