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[UE5] Nanite (3/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 22. 23:42
[UE5] Nanite (3/5) 최초 작성 : 2024-03-22 마지막 수정 : 2024-03-22 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. AddPass_Rasterize(MainPass) 3.1.1. FRasterizerPass 준비 3.1.2. AddPass_Binning(MainPass) 전체 레이아웃 3.1.2.1. RasterBinCount 3.1.2.2. RasterBinReserve 3.1.2.3. RasterBinScatter 3.1.3. HW Rasterize 3.1.4. SW Rasterize 3.2. 현재 프레임 기반 HZB 생성 3.3. PostPass 와 MainPass 의 차이점 정리 3.3.1. FInstanceCull_CS 차이점 3.3.2. Instance..
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[UE5] Nanite (2/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 21. 00:14
[UE5] Nanite (2/5) 최초 작성 : 2024-03-21 마지막 수정 : 2024-03-21 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. TwoPassOcclusionCulling 의 컬링파트 3.2. FRenderer 생성 및 InitArgs 코드 분석 3.3. Main/Post Culling 전체 코드 레이아웃 3.3.1. AddPassInitNodesAndClusterBatchesUAV 3.3.2. AddPass_InstanceHierarchyAndClusterCull 전체 레이아웃 3.3.2.1. FInstanceCull_CS (MainPass) 3.3.2.2. AddPass_NodeAndClusterCull (MainPass) 전체 레이아웃 3.3.2.2.1. LoadCand..
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[UE5] Nanite (1/5)UE4 & UE5/Rendering 2024. 3. 14. 20:51
[UE5] Nanite (1/5) 최초 작성 : 2024-03-14 마지막 수정 : 2024-03-14 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. Nanite 에서 주요 기술 둘러보기 3.1.1. MeshShader 와 같은 Cluster 기반 렌더링 3.1.2. TwoPassOcclusionCulling 3.1.3. Visibility Buffer Rendering 3.2. Nanite MeshDrawCommandCaching 3.3. Nanite PrimitiveSceneProxy 의 생성 3.4. 새로 생성한 Nanite PrimitiveSceneProxy 를 UpdateAllPrimitiveSceneInfos 으로 FScene 에 등록 3.5. GPU Scene MaterialSlot ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 9. 23:58
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 - 코드분석 (2/2) 최초 작성 : 2023-03-09 마지막 수정 : 2023-03-09 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. 4 종의 LUT 생성 코드 분석 2.1.1. Transmittance LUT 2.1.2. Multiple scattering LUT 2.1.3. Sky-View LUT 2.1.4. Aerial perspective LUT 2.2. LUT 텍스쳐를 사용한 최종 렌더링 이미지 3. 레퍼런스 1. 목표 이번 글은 이전글(레퍼런스1)을 기반으로 논문저자가 제공하는 구현코드를 분석해 볼 것입니다. 혹시 이전글을 보시지 않았다면 먼저 보고 ..
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[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2)Graphics/Graphics Study 자료 2023. 3. 7. 23:32
[UE4] A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique 리뷰 (1/2) 최초 작성 : 2023-03-07 마지막 수정 : 2023-03-07 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1. Single scattering 기반 대기 산란 식 2.1.1. Transmittance function 2.1.2. Shadowing function 2.1.3. Single scattering function 2.1.4. luminance function 2.2. 행성의 특징 2.3. 지구와 같은 행성을 렌더링 하기 위해 필요한 컴포넌트 2.4. 대기 산란을 관찰했을 때 우리가 확인할 수 있는 부분 2.5. 실제 렌더링을 위해 사용되는 4..
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Color ScienceGraphics/Graphics Study 자료 2021. 12. 25. 15:54
Color Science 최초 작성 : 2021-12-25 마지막 수정 : 2022-01-01 최재호 XYZ sRGB color space 의 설명을 xyY sRGB 로 잘못 설명한 부분 수정 - updated 2022-01-01 목차 1. 목표 2. Visible spectrum 2.1. Spectral power distribution (SPD) 3. The anatomy of human vision 3.1. Cells 3.2. LMS, V function 3.2.1. Radiant flux 3.2.2. Luminous flux 3.3. Tristimulus values and primaries 4. The CIE RGB color space 4.1. color matching experiments ..
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[번역] Visibility Buffer Rendering with Material Graphs – Filmic WorldsGraphics/번역 2021. 10. 15. 22:00
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : http://filmicworlds.com/blog/visibility-buffer-rendering-with-material-graphs/ Visibility Buffer Rendering with Material Graphs ByJohn Hable @filmicworlds July 05, 2021 Adventures in Visibility Rendering Part 1: Visibility Buffer Rendering with Material Graphs Part 2: Decoupled Visibility Multisampling Part 3: Softwa..
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[UE5] Shader ResourceBinding [3/3] - UniformBuffer와 리소스 바인딩UE4 & UE5/Rendering 2021. 9. 13. 07:00
[UE5] Shader ResourceBinding [3/3] - UniformBuffer와 리소스 바인딩 최초 작성 : 2021-09-13 마지막 수정 : 2021-09-13 최재호 목차 1. 환경 2. 목표 3. 내용 3.1. UE5의 UniformBuffer 의 정의 3.2. UniformBuffer 의 예제 3.2.1. UniformBuffer 매크로의 확장 3.3. 컴파일된 쉐이더의 리플렉션 데이터를 FShader에 저장 3.4. 실제 리소스들의 쉐이더 바인딩 3.5. 렌더링을 위해서 바인딩한 리소스들을 Graphics API 전달 3.6. 결론 4. 레퍼런스 1. 환경 Unreal Engine 5 (ue5-main branch acc8c5f399ca01f6f549108be1fb75381fecb..