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Effective Water Simulation from Physical ModelsGraphics/Graphics Study 자료 2020. 11. 18. 23:59
Effective Water Simulation from Physical Models 최초 작성 : 2020-11-18 마지막 수정 : 2020-11-18 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 파의 중첩 2.1.1 기본 아이디어 2.1.2 마루에서 더 날카로워지는 Wave 성질 추가 2.1.3 방향성 또는 원형의 Wave 2.1.4 실제 사용할 함수 정리 2.1.5 환경맵의 사용과 차이점 3. 실제 구현 3.1 GeoWave 구현 3.2 TexWave 구현 3.2.1 TexWave에 사용한 식 3.2.2 CosineLUT 생성 3.2.3 CosineLUT 사용 3.2.4 NoiseLUT 생성과 적용 3.2.5 생성된 Normal Map의 사용 방식 3.2.6 기타 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드..
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[번역]WHAT IS SHADER OCCUPANCY AND WHY DO WE CARE ABOUT IT?Graphics/번역 2020. 11. 13. 22:20
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : interplayoflight.wordpress.com/2020/11/11/what-is-shader-occupancy-and-why-do-we-care-about-it/ WHAT IS SHADER OCCUPANCY AND WHY DO WE CARE ABOUT IT? November 11, 2020 | Kostas Anagnostou 트위터 DM을 통해서 occupancy가 무엇인지? 왜 그것이 쉐이더 성능에 중요한지? 에 관한 좋은 질문을 받았습니다, 블로그 포스트로 나의 답변을 더 자세히 쓰고 있습니다. 먼저 몇 가지 문맥에서, GPUs, 쉐이더 프로그램이 동..
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[번역]A Better Way to Scalarize a ShaderGraphics/번역 2020. 10. 31. 02:05
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://asawicki.info/news_1735_a_better_way_to_scalarize_a_shader 이 글은 고급 주제 입니다. 당신이 쉐이더를 쓰는 것과 low level의 작동을 알고 있고(vector vs scalar 레지스터들 같은) 스칼라화를 통해 어떻게 최적화 하는지 안다고 가정합니다. 모든 것의 시작은 텍스쳐나 버퍼 디스크립션 배열 요소를 동적인 인덱스 값으로 얻어야 하는 것에서 출발합니다 - 픽셀마다 다를 수 있습니다. 이것은 bindless-style 렌더링 혹은 여러 텍스쳐 레이어의 블랜딩에 유용합니다. HLSL 쉐이더에서 적..
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[번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 2 -SCALARIZE ALL THE LIGHTSGraphics/번역 2020. 8. 8. 02:12
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-2-scalarize-all-the-lights/ 주의: Note: 아래의 포스트들은 GCN에 특화될 것입니다, 나의 첫번째 확장으로 충분히 깔끔하게 하지 못했습니다, 그렇기 때문에 PSA가 글이 맨위에 있습니다! 만약 당신이 그것을 읽었고 그게 혼란스럽게 했다면 미안합니다. 이것은 나의 짧은 시리즈인 스칼라화의 2번째 파트입니다. 이것은 당신이 첫번째 파트를 읽었거나 Wavefront가 무엇인지, SGPR/VGPR, SALU..
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[번역] INTRO TO GPU SCALARIZATION – PART 1Graphics/번역 2020. 7. 20. 09:30
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다.또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다.출처 : https://flashypixels.wordpress.com/2018/11/10/intro-to-gpu-scalarization-part-1/ 주의: 아래의 포스트들은 GCN에 특화될 것입니다, 나의 첫번째 확장으로 충분히 깔끔하게 하지 못했습니다, 그렇기 때문에 PSA가 글이 맨위에 있습니다! 만약 당신이 그것을 읽었고 그게 혼란스럽게 했다면 미안합니다.직장에서, 나는 최근 라이트 반복문을 스칼라화 하는것을 찾았습니다. 그리고 그것은 완전 재미있었습니다, 그래서 이번주에 나는 주말에 내 친구와 새 작업이 어떻게 되어가는지 이야기 하였습니다, 나는 그것을 언급하였습..