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RenderLog
Effective Water Simulation from Physical Models 최초 작성 : 2020-11-18 마지막 수정 : 2020-11-18 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 파의 중첩 2.1.1 기본 아이디어 2.1.2 마루에서 더 날카로워지는 Wave 성질 추가 2.1.3 방향성 또는 원형의 Wave 2.1.4 실제 사용할 함수 정리 2.1.5 환경맵의 사용과 차이점 3. 실제 구현 3.1 GeoWave 구현 3.2 TexWave 구현 3.2.1 TexWave에 사용한 식 3.2.2 CosineLUT 생성 3.2.3 CosineLUT 사용 3.2.4 NoiseLUT 생성과 적용 3.2.5 생성된 Normal Map의 사용 방식 3.2.6 기타 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드..
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch01.html [GPU Gems] Chapter 1. Effective Water Simulation from Physical Models Mark Finch Cyan Worlds 이 챕터는 GPU에서 넓은 연못(혹은 바다)를 시뮬레이션 하고 렌더링 하는 시스템에 대해서 설명합니다. 이 시스템은 동적 노멀맵 생성으로 메쉬 기반의 기하학적 물결(파동)들을 조합합니다. 이 시스템은 그림1-1에 있는 Cyan Worlds' Uru: Ages Beyond Myst에서..