gpu gems
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Effective Water Simulation from Physical ModelsGraphics/Graphics Study 자료 2020. 11. 18. 23:59
Effective Water Simulation from Physical Models 최초 작성 : 2020-11-18 마지막 수정 : 2020-11-18 최재호 목차 1. 목표 2. 내용 2.1 파의 중첩 2.1.1 기본 아이디어 2.1.2 마루에서 더 날카로워지는 Wave 성질 추가 2.1.3 방향성 또는 원형의 Wave 2.1.4 실제 사용할 함수 정리 2.1.5 환경맵의 사용과 차이점 3. 실제 구현 3.1 GeoWave 구현 3.2 TexWave 구현 3.2.1 TexWave에 사용한 식 3.2.2 CosineLUT 생성 3.2.3 CosineLUT 사용 3.2.4 NoiseLUT 생성과 적용 3.2.5 생성된 Normal Map의 사용 방식 3.2.6 기타 4. 구현 결과 5. 실제 구현 코드..
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[번역] Effective Water Simulation from Physical ModelsGraphics/번역 2020. 9. 22. 01:32
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch01.html [GPU Gems] Chapter 1. Effective Water Simulation from Physical Models Mark Finch Cyan Worlds 이 챕터는 GPU에서 넓은 연못(혹은 바다)를 시뮬레이션 하고 렌더링 하는 시스템에 대해서 설명합니다. 이 시스템은 동적 노멀맵 생성으로 메쉬 기반의 기하학적 물결(파동)들을 조합합니다. 이 시스템은 그림1-1에 있는 Cyan Worlds' Uru: Ages Beyond Myst에서..
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[번역] Accurate Atmospheric ScatteringGraphics/번역 2020. 8. 7. 22:51
개인 공부용으로 번역한 거라 잘못 번역된 내용이 있을 수 있습니다. 또한 원작자의 동의 없이 올려서 언제든 글이 내려갈 수 있습니다. 출처 : https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-ii-shading-lighting-and-shadows/chapter-16-accurate-atmospheric-scattering [GPU Gems2] Chapter 16. Accurate Atmospheric ScatteringSean O'Neil 16.1 Introduction컴퓨터 그래픽스를 위한 사실적인 대기 산란을 생성하는 것은 항상 어려운 문제였습니다, 그러나 그것은 실외 환경을 사실적으로 렌더링하는데 가장 중요합니다. 대기 산란을 설명하는 방정식들은 그 주제..